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【文件】第十五届全国中小学电脑制作大赛的通知

2014年02月26日 10:36:59 访问量:3065


第十五届全国中小学电脑制作大赛的通知
甘电教中〔2013〕73号

各市、州电教馆(中心)、有关办学单位:
        近期,中央电教馆下发了《关于举办第十五届全国中小学电脑制作活动的通知》。为了鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力,促进我省信息技术教育工作的开展,我省将继续征集第十五届全国中小学电脑制作活动参评作品,对各地选送作品进行省级评选和推荐报送。请各有关单位积极组织普通高中、初中和小学的在校学生踊跃参加,并做好市一级的评选报送活动。现将有关事项通知如下:
       一、人员范围
       全国普通高中、初中、小学的在校学生。职业中学的学生不在参加范围之内。
       二、项目设置
       1、“评选类项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。项目设置为:
       小学组:电脑绘画、“校讯通”专项绘画、电脑动画、“健康教育”专项动画、网页设计、电子板报、微博英语创作、生活创意设计
初中组:电脑绘画、“校讯通”专项绘画、电脑动画、“健康教育”专项动画、网页设计、“校讯通”专项手机动漫、微博英语创作、3D创意设计(创新未来设计)、3D创意设计(创新三维设计)、生活创意设计
    高中组:电脑艺术设计、电脑动画(二维)、电脑动画(三维)、“健康教育”专项动画、网页设计、计算机程序设计、“校讯通”专项手机动漫、3D创意设计(创新未来设计)、3D创意设计(创新三维设计)、微视频
       说明:电脑绘画、电脑动画(二维和三维)、计算机程序设计、生活创意设计等项目的部分获奖学生在参加“电脑活动”夏令营时将和参加“中国国际学生信息科技创意大赛”的、来自不同国家和地区的参赛学生进行作品展示与创作交流。
      2、“竞赛类项目”是指中小学生按照命题要求编程,使智能机器人完成相关任务。符合“机器人”定义概念的各类机器人产品均可参加。
      项目设置为:
        小学组:机器人灭火
        一对一机器人足球
        能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛
        纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛
        初中组:机器人灭火
        二对二机器人足球
        二对二机器人篮球
        人型机器人全能挑战赛
        能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛
        BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛
        高中组:二对二机器人足球
        二对二机器人篮球
        其中,机器人灭火、机器人足球、能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛、BotBall—“火星样本回收任务”竞赛等项目的选手将在全国中小学电脑制作活动夏令营期间,与同期举办的“中国国际学生信息科技创意大赛”来自不同国家或地区的参赛选手同场竞赛和相互交流。
       三、相关要求
       评选类项目与竞赛类项目技术要求见全国中小学电脑制作活动网站(**** )《第十五届全国中小学电脑制作活动指南》。
       四、组织评选
       省级评选由教育厅基础教育处指导,省电教中心具体承担。
       各市、州电教馆负责和承担此次活动的辅导、培训、评选与上报工作。
       本届项目设置及技术要求都有新的变化,为了提高我省的作品质量和水平,希望各市、州积极组织专业人员认真学习《第十五届全国中小学电脑制作活动指南》,指导和培训学校信息技术教师,对参赛学生给予技术指导与帮助,利用寒假期间学生更好地完成作品,使我省在全国评选中获得好成绩。
       省上将对所有报送作品进行评选,并按一定的比例确定甘肃赛区一、二、三等奖,对所有获奖的学生和指导教师均颁发获奖证书,同时遴选优秀作品上报参加全国性的评选与竞赛活动。对此次活动组织积极、成效显著的市、州将按一定的比例评选优秀组织奖。
以“校讯通”为主题的专项作品(包括电脑绘画和手机动漫创作)单独设置奖项。
      五、评选类作品报送时间要求
      1、普通作品以市(州)为单位报送,每市(州)限额报送75件(小学组、初中组和高中组各25件)作品参加全省评比。请于2014年4月1日前(以邮戳为准)报送到省电教中心教研培训部。
       2、“校讯通”专项绘画作品和 “校讯通”专项手机动漫作品,参赛学生直接报送。于2014年4月1日至4月30日期间通过“电脑活动”网站登录“校讯通”平台进行网上报名并上传参赛作品。
        3、“微博英语创作”作品,参赛学生直接报送。于2014年4月30日前通过“电脑活动”网站登录微博英语创作学习社区(以下简称“学习社区”)进行英语词汇应用能力测试和英语数码故事上传。具体流程如下:
       ①登录 “学习社区”进行实名注册和报名,并选择一个主流微博平台建立微博账户。
       ②进入“学习社区”词汇学习栏目,学习英语词汇并准备参加应用词汇能力测试;进入“学习社区”空中考场栏目,在规定时间内完成英 语词汇应用能力测试并上传答卷。
       ③通过英语词汇应用能力测试后,进入“学习社区”创作平台,应用Photo Story 3 for Windows或其它制作软件创作英语数码故事,并存入网盘。
      ④根据完成的英语数码故事内容,撰写故事英文摘要上传至“学习社区”,将数码微故事在微博上发布、分享和交流。
      六、评选类作品报送材料要求
     对于上报材料不全或表格格式不规范的作品省上将不再受理。(本文件中所提到的附表,均为“第十五届全国中小学电脑制作活动指南”中的附表)报送作品时须一并报送以下材料:
     (1)电子文档材料
       包括:市级组织工作情况小结(1000字以内)、市级推荐作品名单和参评作品。请各市、州集中组织刻录光盘,一式两份,参评作品内容以文件夹形式建立“2014年第十五届电脑活动作品库”,二级文件夹分别命名为小学、初中、高中,三级文件夹分别命名为参评项目名称,四级文件夹分别命名为作品名称。四级文件夹内含:参赛作品、推荐作品登记表(附表2)和作品创作说明(附表3)、作者照片等,并确保能够运行。在光盘最外级存放市级推荐作品名单及各市“评选类项目”组织单位、联系人信息表(附表4)。
      (2)文字材料
       ①市级推荐作品名单(附表1);
       ②有作者签名的“推荐作品登记表”(附表2、附表3);
       ③各市“评选类项目”组织单位、联系人信息表(附表4)。
      七、竞赛类队伍推荐
      1、参赛名额
      各市州各组别每项目限报1个队,每个选手限报1个项目,每个项目限报1名指导教师。
      (1)机器人灭火竞赛:每队限报1人;
      (2)机器人足球竞赛:小学组每队限报1人,初中、高中组每队限报2人;
      (3)机器人篮球竞赛:每队限报2人;
      (4)人型机器人全能挑战赛竞赛:每队限报1人;
      (5)能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛:每队限报2人;
      (6)纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛:每队限报2人;
      (7)BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛:每队限报2人。
      2、报名程序
      各市州于2014年4月1日前以文本方式提交报名表(附表6、附表7)和本市“竞赛类项目”组织单位、联系人信息表(附表8)。
      同时以电子文档形式提交附表6、附表7、附表8和参赛队员照片等。同普通作品一并报送。
      联系单位:甘肃省电化教育中心教研培训部
      联系地址:兰州市南滨河东路571号
      邮政编码:730030
      联 系 人:吕姝丽
      联系电话:0931- 8827226
      本通知电子稿及《第十五届全国中小学电脑制作活动指南》请在甘肃省电化教育中心网站通知通告栏目中下载(****)。
 
                二〇一三年十二月二十日

 

 


2014年
第十五届全国中小学电脑制作活动
第三届中国国际学生信息科技创意大赛

指  南

 

全国中小学电脑制作活动
中国国际学生信息科技创意大赛
组织委员会编
二○一三年十二月

目       录

一、人员范围
二、项目设置
三、“评选类项目”项目设置、相关要求、评比指标及办法
四、“竞赛类项目”项目设置、竞赛规则及有关要求
五、奖项设置
六、组织工作
附表1:“评选类项目”省级推荐作品名单
附表2:“评选类项目”推荐作品登记表
附表3:“评选类项目”作品创作说明
附表4:“评选类项目”各省组织单位、联系人信息表
附表5:“评选类项目”省级评委推荐表
附表6:“竞赛类项目”参赛名单
附表7:“竞赛类项目”(组队)报名表
附表8:“竞赛类项目”各省组织单位、联系人信息表
附件一:电脑艺术设计项目作品形态界定的补充说明
附件二:机器人灭火竞赛规则
附件三:机器人足球竞赛规则
附件四:机器人篮球竞赛规则
附件五:人型机器人全能挑战赛竞赛规则
附件六:能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛规则
附件七:纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛规则
附件八:BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛规则
附件九:通用附则
   一、人员范围
   全国中小学电脑制作活动 (简称“电脑活动”)的人员范围是:
   全国普通高中、初中、小学的在校学生。
   中国国际学生信息科技创意大赛(简称“创意大赛”)的人员范围是:
   邀请部分国家或地区的中学生(七年级至十二年级)。
   “电脑活动”与“创意大赛”部分项目重合。国内外学生在同一规则内同等参与。 
   二、项目设置
   本届全国中小学电脑制作活动内容分为“电脑作品评选”(简称“评选类项目”)和“电脑机器人竞赛”(简称“竞赛类项目”)。
   根据不同学段中小学生的特点,“电脑活动”按学段分小学组、初中组和高中组,分别设置评选类项目和竞赛类项目。
   其中:“创意大赛”所设置的评选类项目和竞赛类项目,部分与“电脑活动”相同。详见本指南正文或英文版指南说明。
   三、“评选类项目”项目设置、相关要求、评比指标及办法
   (一)“评选类项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。项目设置为:
   小学组:电脑绘画、“校讯通”专项绘画、电脑动画、“健康教育”专项动画、网页设计、电子板报、微博英语创作、生活创意设计
   初中组:电脑绘画、“校讯通”专项绘画、电脑动画、“健康教育”专项动画、网页设计、“校讯通”专项手机动漫、微博英语创作、3D创意设计(创新未来设计)、3D创意设计(创新三维设计)、生活创意设计
   高中组:电脑艺术设计、电脑动画(二维)、电脑动画(三维)、“健康教育”专项动画、网页设计、计算机程序设计、“校讯通”专项手机动漫、3D创意设计(创新未来设计)、3D创意设计(创新三维设计)、微视频
   说明:电脑绘画、电脑动画(二维和三维)、计算机程序设计、生活创意设计等项目的部分获奖学生在参加“电脑活动”夏令营时将和参加“中国国际学生信息科技创意大赛”的、来自不同国家和地区的参赛学生进行作品展示与创作交流。
   (二)相关要求
   1.活动主题:探索与创新
   鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。
   2.作品形态界定
   (1)电脑绘画
   运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画(建议不超过五幅)。
   创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。
   表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字化图形、图像处理工具对图像素材的再加工。
   存放格式为JPG、BMP等常用格式,大小建议不超过20MB。
    “校讯通”专项绘画作品,应反映“校讯通”应用服务(相关信息请见活动网站),作品大小建议不超过5MB。
   单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。
   (2)电脑艺术设计
   运用图形、图像处理软件,用电脑设计制作完成的原创作品。可以是:商标及符号标志设计、企业形象设计、产品包装设计、书籍装帧设计、展示艺术设计和工业产品设计(各类艺术设计作品的形态界定见《附件一》)。
   作品要表达某一特定的主题或目的,有一定的实际应用价值,能够体现创作者的设计理念。
   作品应强调对艺术设计中图形、文字、色彩三大基本元素的综合表现能力。
   存放格式为JPG、BMP等常用格式,大小建议不超过20MB。
   单纯的电脑绘画、摄影和动态的视频、动画等不属于此项作品的范围。
   (3)电脑动画
   运用各类动画制作软件,通过动画角色和场景绘制、音效处理与动画制作,运用动画画面语言完成的原创作品。
   其中:高中组按照电脑动画(二维)、电脑动画(三维)分别设组别。利用三维制作软件进行创作的动画属电脑动画(三维)组作品。三维动画作品中可以嵌入二维动画影像,但播放时长建议不超过20秒。
   作品要表现一定的故事情节,表现手法不限。
   “健康教育”专项动画作品本年度主题包括:个人卫生、学校环境卫生,青少年营养与食品安全,气候变化、灾害预防及环境保护等。
   二维作品播放文件大小建议不超过20MB,播放时长建议不超过5分钟。
   三维作品播放文件大小建议不超过100MB,播放时长建议不超过5分钟。
   基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。
   (4)网页设计
   使用HTML语言或网页制作工具编制的、阐释某个主题或传递某类专题信息的作品。
   作品应充分体现数字技术开放性、交互性和共享性的特征;内容要紧密结合作者的学习生活和社会实践,避免简单的资料堆砌。
   在水平分辨率为1024(或以上)像素的显示屏上浏览时,页面保持整齐、美观。
   作品(非压缩文件)大小建议不超过50MB。
   (5)计算机程序设计
   以各种计算机程序语言编写的软件。可以是管理系统类、工具类、辅助学习类、益智游戏类和移动互联类等软件。
   作品要具有较为明确的设计思想、贴近作者学习生活、并可为社会应用和科技创新服务。
   作品需编译成可执行程序,原则上应配有相应的安装和卸载程序,应能实现顺利、直接地安装和运行并能顺利完全卸载。要求同时提交操作使用说明、功能演示录屏解说文件和其他配套软件及插件等。
   (6)电子板报
   运用文字、绘画、图形、图像等素材和相应的处理软件创作的电子报纸及墙报作品。内容应反映班级或校园生活,以文字表达为主,辅之适当的图片、视频或动画;应有相应的网址和电子信箱,内容的原创成分应达到60%。通过网上下载或其他渠道搜集、经作者加工整理的内容,不属于原创范畴。
   电子板报应含有报名、报刊号、出版单位或出版人、出版日期和版面数、导读栏等要素。在导读栏中应设置超链接。
   作品(含其中链接的所有独立文件)大小建议不超过50MB。
   (7)“校讯通”专项手机动漫
   运用各类动画制作软件,使用角色、色彩、场景、动作、音效、叙事等动漫艺术语言完成的、并适合在手机终端播放的、反映“校讯通”应用服务动漫作品。包括手机多格漫画(连续播放四格以上)和手机动画。
   作品要表现一定的故事情节。作品中的主要角色和场景要求原创,可用漫画或写实艺术等手法来体现主题内容。
   提交的播放文件格式为SWF、3GP、 MPG、AVI、MOV等常用格式。应提交两份播放文件:一份分辨率为240×320像素,文件大小建议不超过1MB;一份分辨率不小于720×576像素,文件大小建议不超过10MB。
   基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。
    “校讯通”应用服务相关信息请见活动网站。
   (8)微博英语创作
   微博英语创作是指应用数字化软件工具进行英语数码故事创作,并通过微博这一新媒体进行分享、交流和表达的英语学习和创作活动。
   英语数码故事由文本形式的英语故事脚本、故事英文摘要和视频格式呈现的数码微故事组成。其中,英语故事脚本是制作数码故事的依据,词汇数不超过500个;故事英文摘要是英语数码故事内容的简要介绍,每条不超过140个字母;数码微故事是根据英语故事脚本,通过将表现主题内容的一组图片或相片,应用数字化图形图像处理工具集成为视频格式,再配上英文字幕、英语配音和音乐等要素创作而成。
   制作的英语数码故事需上传至网盘存储,文件大小建议不超过10MB。其中的数码微故事需在个人微博上发布。
   创作英语数码故事中如引用他人创作的图片或相片,需注明出处。
   (9)3D创意设计
   参考生活中的常见事物,使用计算机三维立体设计软件(活动组委会指定制作软件,可在活动网站免费下载试用版)按规定主题创作设计的作品。要求首先完成设计说明文档,根据设计说明文档,进行三维模型的设计、搭建和零件装配,并制作相关功能演示动画。
   作品设计的实物尺寸不超过150mm*200mm*200mm,薄厚不小于2mm。
   ①创新未来设计(指定使用GQY《中小学创新设计软件V2.0》)
   初中组主题:“概念水面船”。从外形、功能等方面进行设计,水面船的动力源和航行区域不做约束。
   高中组主题:“智能两轮车”。对两轮车从外形、结构等方面进行设计。依据人类行走时的平衡模式原理,整体三维形态依据《设计几何学》原则,创造出经典的几何美学风格,展示设计背后的对称、有序和视觉平衡,以及自然之美的比例规律。对车辆的动力源和工作环境不做约束。
   提交文件包括:设计作品(cn3d文件)、演示动画(SWF、MPG、AVI等常用格式)、设计说明文档。
   作品(含设计作品、演示动画、设计说明文档)大小建议不超过100MB。
   ②创新三维设计(指定使用四维拓智《三维设计教学软件》)
   初中组主题: “未来桥梁”。在保证桥梁整体结构稳定的前提下,从功能、外观、文化、实现性等方面结合自己设定的场景进行设计。
   高中组主题:“智慧汽车”。从车辆结构、系统控制、智能自动化等方面进行设计,要充分考虑设计的合理性和可操作性,车辆的动力源和工作环境不做约束。
   提交文件包括:设计作品(ICS或EXB文件)、演示动画(SWF、MPG、AVI、MOV等常用格式)、设计说明文档。
   作品(含设计作品、演示动画、设计说明文档)大小建议不超过50MB。
   (10)微视频
   通过创意、编剧、导演、拍摄及剪辑、合成等手段,运用视听语言表现内容的视频作品。
   作品应为原创,内容积极健康向上,遵守国家法律法规,题材不限。
   参赛作品须加设中文字幕。视频格式为MPG、MPEG、WMV、AVI、MP4、MOV等常用格式。建议文件大小不超过100MB、播放时长不超过5分钟。
   建议一并提交:内容素材来源说明文档(含选题、故事、图像、声音等)和作品所使用镜头与声音的原素材。
   (11)生活创意设计
   参照生活中的常见事物,使用欧特克Sketchbook软件(可在活动网站免费下载试用版)创作的主题作品。作品应有一定的实际应用价值和对现有事物不足之处的改进,能够体现作者的创意理念。
   以“创意灯具”为主题。在保证所设计灯具基本功能的前提下,可以从美观性、实用性等方面结合自己设定的场景进行创意设计。
   提交文件包括:设计作品(TIFF文件);设计说明文档。
   作品大小建议不超过20MB。
   3.作品制作
   (1)中小学生应独立设计并创作作品,指导教师可以给予适当的启发和技术指导,但不能直接动手帮助学生完成作品制作。
   (2)小学组、初中组每件作品主要作者不超过2人,高中组每件作品限报1名作者。每个作者限报1件作品;每件作品限报1名指导教师。
   (3)作品中不能以链接网站或其他网页的内容作为作品的内容。
   (4)网页作品的各级目录(文件夹)和所有文件的命名,须采用英文小写字母。
    4.作品报送
   (1)普通作品以省为单位报送,每省限额报送150件作品参加全国评比,小学、初中、高中组各50件。
   请各省级组织单位于2014年4月1日—30日期间登录“电脑活动”网站进行网上报名、上传参赛作品和相关资料信息:
   ①省级推荐作品名单(附表1);
   ②“评选类项目”各省组织单位、联系人信息表(附表4);
   ③“评选类项目”省级评委推荐表(附表5)。
   ④省级组织工作情况小结(1000字以内);
   (2)“校讯通”专项绘画作品和 “校讯通”专项手机动漫作品,参赛学生直接报送。于2014年4月1日至4月30日期间通过“电脑活动”网站登录“校讯通”平台进行网上报名并上传参赛作品。
   (3)“微博英语创作”作品,参赛学生直接报送。于2014年4月30日前通过“电脑活动”网站登录微博英语创作学习社区(以下简称“学习社区”)进行英语词汇应用能力测试和英语数码故事上传。具体流程如下:
   ①登录 “学习社区”进行实名注册和报名,并选择一个主流微博平台建立微博账户。
   ②进入“学习社区”词汇学习栏目,学习英语词汇并准备参加应用词汇能力测试;进入“学习社区”空中考场栏目,在规定时间内完成英语词汇应用能力测试并上传答卷。
   ③通过英语词汇应用能力测试后,进入“学习社区”创作平台,应用Photo Story 3 for Windows或其它制作软件创作英语数码故事,并存入网盘。
   ④根据完成的英语数码故事内容,撰写故事英文摘要上传至“学习社区”,将数码微故事在微博上发布、分享和交流。
   5.作品资格审定
   (1)有明显政治原则性错误和科学常识性错误的作品,取消参评资格。
   (2)严格杜绝弄虚作假行为,一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格,并将有关情况通报相关省级教育部门及所在学校。
   (3)已正式出版的作品、已参加其他全国性比赛(包括:全国青少年科技创新大赛、“明天小小科学家”奖励活动等)的作品不参加评选。一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格。
   (4)不符合作品形态界定相关要求的作品,直接取消参评资格。
   (三)评比指标
   1.思想性、科学性、规范性(28分)
内         容 分值
主题明确,内容健康向上,能科学、完整地表达主题思想 10
内容切合作者的学习和生活实际 8
文字内容通顺;无错别字和繁体字,作品的语音应采用普通话(特殊需要除外) 5
所有非原创素材(含音乐)及内容应注明来源和出处 5
    2.创新性(27分)
内         容 分值
主题和表达形式新颖 6
内容创作注重原创性 10
构思巧妙、创意独特 6
具有想象力和个性表现力 5
    3.艺术性(25分)
        电脑绘画
内         容 分值
反映出作者有一定的审美能力和艺术表现能力 8
准确运用图形、色彩等视觉表达语言,处理好画面空间、明暗,具有形式美感 10
构图完整、合理,具有较好的视觉效果,系列作品前后意思连贯 7
       电脑艺术设计
内         容 分值
反映出作者具有一定的审美能力和设计能力 8
设计意识独特,画面空间和谐,作品前后意思连贯 12
表现形式美观、新颖、准确,具有艺术表现力和感染力,易于理解和接受 5
       电脑动画:适用于电脑动画二维和三维
内         容 分值
能运用图形、色彩、空间、动作、音效等视、听觉元素表达内容和思想,具有一定的审美情趣和故事情节 8
角色形象有特点、有性格,场景符合情节的需要,动画画面语言生动、引人入胜 7
音效与主题风格一致,具有艺术感染力 5
前后意思连贯,画面美观、色彩和谐 5
       网页设计
内         容 分值
反映出作者有一定的审美能力和制作水平 8
完美运用各种形式表现主题,有感染力 10
界面美观、布局设计独到,富有新意                                  7
       计算机程序设计
内         容 分值
完美运用有关形式表现主题,有实际意义 15
界面美观、布局合理,设计富有新意 10
       电子板报
内         容 分值
反映出作者有一定的审美能力 8
版面设计简洁、明快,图文并茂,前后风格协调一致 10
报头及版面的设计突出主题 7
       手机动漫创作
内         容 分值
综合使用角色、色彩、场景、动作、音效、叙事等动漫艺术语言表达情感或故事内容 8
角色性格鲜明,场景符合情节的需要 7
音效与主题风格一致,色彩和谐 5
内容完整、意思连贯,叙事流畅精炼,富有情趣 5
       微博英语创作
内         容 分值
能很好地表达主题,且有趣味性。鼓励使用原创图片及相片、视频等 8
英语书写规范流畅,能恰当地用自己的语言表现和诠释主题;发音准确清晰,读者易于理解 12
音效与主题风格一致,色彩和谐 5
       3D创意设计
内         容 分值
符合主题、形象鲜明  3
作品款式造型有创意,样式功能搭配合理 4
数字三维模型局部精细、美观 6
作品渲染效果图精美,作品功能动画演示详细 12
       微视频
内         容 分值
综合使用影视艺术语言和手段表达思想、情感或故事内容 8
音效与画面内容有机统一,具有艺术感染力 7
内容充实具体,生动感人,体现时代精神 5
叙事流畅精炼,完整,表达连贯,富有情趣 5
       生活创意设计
内         容 分值
符合主题、形象鲜明、反映出作者有一定的审美能力、艺术表现能力和解决实际问题的能力 8
能准确运用图形、色彩、文字等表达语言展示解决问题的办法 11
作品局部精细、美观,作品效果图精美 6
    4.技术性(20分)
       电脑绘画
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧恰当 8
技术运用准确、适当、简洁 12
       电脑艺术设计
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧准确、恰当 8
技术运用准确、适当、简洁,视觉效果好 12
       电脑动画(二维)
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧恰当 8
技术运用准确、适当、简洁 6
画面播放流畅,视听效果好 6
       电脑动画(三维)
内         容 分值
模型创建规范,布线合理,贴图恰当 8
角色绑定正确,动画自然流畅,物体运动准确,镜头运用合理 6
光源设置合理,渲染后画面真实自然,后期制作完整 6
       网页设计
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧恰当 8
技术运用准确、适当、简洁 6
人机交互方便,结构清晰,导航和链接无误 6
       计算机程序设计
内         容 分值
算法简捷,思路清晰,方法独特 8
兼容性好,维护方便,易于安装和卸载 6
使用方便,人机交互好 6
       电子板报
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧恰当 8
技术运用准确、适当、便于阅读 6
结构清晰,导航和链接无误 6
       手机动漫创作
内         容 分值
选用制作软件和表现技巧恰当 8
能够在手机终端流畅播放 6
技术运用准确、适当、简洁 6
       微博英语创作
内         容 分值
数码故事能很好地组合文字、画面、旁白和音乐,具有丰富的表现力 8
画面和声音清晰、不同画面衔接自然 7
利用微博分享与交流,成功在微博发布数码微故事 5
       3D创意设计
内         容 分值
作品装配结构设计合理 6
各零件逻辑关系正确 6
设计说明书内容详实、条理清晰 4
模型及零件尺寸设计符合工艺要求 4
       微视频
内         容 分值
场面调度正确、镜头与声音录制及运用得当,剪辑流畅 5
摄录与制作技巧恰当,后期制作完整 5
播放清晰流畅,视听效果好 5
字幕清晰,与音画搭配得当 5
       生活创意设计
内         容 分值
作品设计结构合理 6
设计说明书内容详实、条理清晰 4
表现技巧恰当,技术运用准确 10
   (四)评比办法
   1.技术测试:包括参赛资格审查,作品“形态界定”审定和作品安装、运行测试等。通过技术测试的作品于2014年5月下旬,在“电脑活动”网站公示,接受社会监督和网络人气指数投票(包括互联网和手机短信投票;手机短信投票只收取相应短信通讯费,不收取额外信息费)。
   2.专家评审:公示结束后,由特聘专家、各省推荐评委等有关人员组成专家评审组,按照作品评比指标进行评审,确定拟获奖等级。
   3.现场面试:2014年暑假期间,以“第十五届全国中小学电脑制作活动夏令营”形式组织入围作品的作者参加面试。
   面试方式:现场测试和现场答辩。
   (1)现场测试:作品作者根据现场命题要求,在规定时间内上机操作并独立完成测试任务。
   (2)现场答辩:通过技术测试的作者,现场演示并介绍作品,回答专家提问。
   4.综合评定:由活动组委会综合审定评比结果,确定作品最终获奖等级。
    四、“竞赛类项目”项目设置、竞赛规则及有关要求
   (一)“竞赛类项目”是指中小学生按照命题要求编程,使智能机器人完成相关任务。符合“机器人”定义概念的各类机器人产品均可参加。
   项目设置为:
      小学组:机器人灭火
           一对一机器人足球
           能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛
           纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛
      初中组:机器人灭火
           二对二机器人足球
           二对二机器人篮球
           人型机器人全能挑战赛
           能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛
           BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛
      高中组:二对二机器人足球
           二对二机器人篮球
   其中,机器人灭火、机器人足球、能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛、BotBall—“火星样本回收任务”竞赛等项目的选手将在全国中小学电脑制作活动夏令营期间,与同期举办的“中国国际学生信息科技创意大赛”来自不同国家或地区的参赛选手同场竞赛和相互交流。
   (二)竞赛规则及办法
   1.竞赛规则
   各竞赛项目规则详见附件。
   2.竞赛办法
   (1)现场测试:需参加现场测试的参赛队员使用自带的电脑和参赛机器人,在规定时间内根据命题要求进行现场编程和测试。
   (2)竞赛:通过现场测试的参赛队按照赛程安排和竞赛规则参加比赛,决出优胜队。
   (3)综合评定:由“电脑活动”组委会综合现场测试、竞赛名次等情况确认获奖等级。
   (三)有关要求
   1.参赛名额
   各省各组别每项目限报1个队,每个选手限报1个项目,每个项目限报1名指导教师。
   (1)机器人灭火竞赛:每队限报1人;
   (2)机器人足球竞赛:小学组每队限报1人,初中、高中组每队限报2人;
   (3)机器人篮球竞赛:每队限报2人;
   (4)人型机器人全能挑战赛竞赛:每队限报1人;
   (5)能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛:每队限报2人;
   (6)纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛:每队限报2人;
   (7)BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛:每队限报2人。
   2.报名程序
   各省级教育部门于2014年6月1日—15日期间登录“电脑活动”网站进行网上报名并填写相关信息(附表6、附表7)。
   3. 竞赛场地及器材
   参赛所需设备(机器人、计算机及程序软件等)由参赛选手自备。
   竞赛场地及相关器材组委会统一提供。
   五、奖项设置
   (一)个人荣誉奖项
   1.“评选类项目”按照学段组别和项目类别分设。
   小学组、初中组一等奖15名,二等奖25名,三等奖40名;高中组一等奖10名,二等奖15名,三等奖40名。
   以“校讯通”为主题的专项作品(包括电脑绘画和手机动漫创作)获奖比例参照其他“评选类项目”单独设置。
   为配合“中国国际动漫人才培养计划”的实施,将通过“电脑活动”进一步推进“动漫教育实验基地”建设及动漫人才培养。
   注:为体现获奖作品的水平,各奖项可空缺、可并列;作品获奖等级、并列情况和数量,由“活动组委会”依据参赛作品数量、专家评审意见和面试情况做出最终确定。
   组委会将推荐高中组各项目的获奖作品,直接进入由中国传媒大学主办的“中国(北京)国际大学生动画节‘小白杨奖’”决赛,该奖项的评比及奖励办法请参见其官网发布的有关公告。
   2.“竞赛类项目”按照学段组别和项目类别分设:一等奖4名、二等奖4名、三等奖若干名。
   3.为获奖作者(选手)的指导教师颁发荣誉证书。
   (二)组织荣誉奖项
   综合各省(自治区、直辖市)组织开展活动及获奖情况,评定“最佳组织奖”。
   注:各省级组织单位要严格把关,杜绝任何弄虚作假行为;严格要求,杜绝干扰活动评审及竞赛正常进行的行为。如有发生,将视情况取消其所在省“最佳组织奖”获奖资格。
   六、组织工作
(一)组织领导
   “电脑活动”和“创意大赛”由“全国中小学电脑制作活动组织委员会”领导,由教育部科学技术司、基础教育二司、体育卫生与艺术教育司、国际合作与交流司和高校学生司指导,中央电化教育馆和中国移动通信集团公司以及有关省市教育厅联合主办。
   “组委会”办公室负责日常事务工作,设在中央电化教育馆项目部。
   (二)联系方式
   通讯地址:北京市西城区复兴门内大街160号88信箱,中央电化教育馆项目部
   邮政编码:100031
   电子邮箱:****@moe.****
   电话:(010)66490950/51  传真:(010)66490952
   联系人:付涛、张东伟
   (三)郑重声明:2014年《第十五届全国中小学电脑制作活动指南》以及《2014年中国国际学生信息科技创意大赛活动指南》(英文版)由电化教育电子音像出版社出版,版权所有、翻版必究。
附表1
“评选类项目”(       )省(自治区、直辖市)推荐作品名单
  该表格信息均在网上填写并确认
序号 组别 项目 作品编号 作品名称 作者
姓名 所在
学校 年级 指导教师
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        

   附:参加本届“电脑活动”评选类项目的中小学校总数:     所,占全省(自治区、直辖市)学校总数:      %;参加本届“电脑活动”评选类项目的中小学生总数:   万人,占全省(自治区、直辖市)学生总数:      %。
   参加省级评比的作品总数:       件。
                                
附表2
 “评选类项目”推荐作品登记表
  该表格信息均在网上填写并确认
作品名称       作品大小 MB

项目名称 小学    □电脑绘画      □电脑动画       □网页设计    
     □电子板报      □生活创意设计   □“健康教育”专项动画 
     □“校讯通”专项绘画  □微博英语创作 
 初中    □电脑绘画   □电脑动画    □网页设计 □“健康教育”专项动画  
      □“校讯通”专项绘画  □生活创意设计
      □“校讯通”专项手机动漫创作 □微博英语创作
     □3D创意设计(创新未来设计) □3D创意设计(创新三维设计)
         高中    □电脑艺术设计  □电脑动画(二维)  □电脑动画(三维)
     □网页设计  □计算机程序设计    □“健康教育”专项动画
     □“校讯通”专项手机动漫创作 □微视频
     □3D创意设计(创新未来设计) □3D创意设计(创新三维设计)
作者姓名 性别 身份证号码*  学籍所在学校(按单位公章填写) 毕业年份*
                
                
指导教师姓名 性别 职务/职称      所在单位(按单位公章填写)
         
手机号码 作者:                    指导教师:
电子邮箱 作者:      @             指导教师:         @


作者2寸免冠照片
 

作者2寸免冠照片

作者姓名: 作者姓名:
   我(们)在此确认上述作品为我(们)的原创作品,不涉及和侵占他人的著作权;我们同意作品出版权等公益性应用权属电脑活动组委会。
   我(们)同意“全国中小学电脑制作活动组委会”使用我(们)的作品并将其制作成《全国中小学电脑制作活动优秀作品集锦》出版。
   *注:未满16周岁中小学生,按户口本上的身份证号码填写。

附表3
“评选类项目”作品创作说明
该表格信息均在网上填写并确认
创作思想(创作背景、目的和意义)
创作过程(运用了哪些技术或技巧完成主题创作,哪些是得意之处)
原创部分
参考资源(参考或引用他人资源及出处)
制作用软件及运行环境
其他说明(需要特别说明的问题)
附表4
 “评选类项目”各省(自治区、直辖市)组织单位、联系人信息表
该表格信息均在网上填写并确认
组织单位名称 
联系人  职务 
通讯地址  邮政编码 
联系电话 (    )- 手机 
电子信箱        @ QQ 

 

 

 

 


附表5
“评选类项目”(      )省级评委推荐表
该表格信息均在网上填写并确认
姓名  性别   身份证号码 
职称  熟悉项目      
单位名称  职务 
通讯地址  邮政
编码 
电话 (      )- 手机 
电子邮箱                  @
近三年专业工作简历:
推荐意见:

 


注:一、推荐评委的基本条件
   每省可推荐3名评委,分别是大中小学教师、教学研究人员和电教人员,如推荐评委来自同一个领域(单位)时,只选择其中之一。推荐人选须具备以下条件:
1.具有中级以上专业技术职称,年龄在55周岁以下;
   2.能熟练操作计算机并至少熟悉2项“评选类项目”。
   
   二、各省推荐评委人选将进入“评审专家库”,组委会根据工作需要从中遴选,并以书面形式另行通知推荐单位和本人。
    附表6
    “竞赛类项目”参赛名单
  该表格信息均在网上填写并确认                  推荐省份:             
组别 参赛项目 队员姓名 性别 学籍所在学校 年级 指导教师
小学 机器人灭火     
 1对1机器人足球     
 能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛     
      
 纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛     
      


 机器人灭火     
 2对2机器人足球     
      
 2对2机器人篮球     
      
 人型机器人全能
挑战赛     
      
 能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛     
      
 BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛     
      

中 2对2机器人足球     
      
 2对2机器人篮球     
      
附:参加本届竞赛类项目中小学校总数:       所,约占全省中小学校总数:         %;

   参加本届竞赛类项目中小学生总数:      万人,约占全省中小学生总数:       %。
   
   参加本届竞赛类项目参赛队伍总数:      
                        
附表7
“竞赛类项目”(组队)报名表

该表格信息均在网上填写并确认     (每队填写一表) 
省份 

参加项目 小学   □机器人灭火
    □机器人足球 
       □能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛  
       □纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛
 初中   □机器人灭火 
  □机器人足球 
       □机器人篮球
  □人型机器人全能挑战赛  
    □人型机器人全能挑战赛
    □BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛
 高中   □机器人足球 
       □机器人篮球
队员姓名 性别 身份证号码* 学籍所在学校(按单位公章填写)和年级
         
         
指导教师姓名 性别 职务/职称       所在单位(按单位公章填写)
         
手机号码 作者:                    指导教师:
电子邮箱 作者:      @             指导教师:         @


作者2寸免冠照片
 

作者2寸免冠照片

队员姓名: 队员姓名:
我(们)在此确认并承诺:已仔细阅读竞赛规则和通用附则,了解其含义并将严格遵守。
   *注:未满16周岁中小学生,按户口本身份证号码填写。
附表8
“竞赛类项目”各省(自治区、直辖市)组织单位、联系人信息表
该表格信息均在网上填写并确认
组织单位名称 
联系人  职务 
通讯地址  邮政编码 
联系电话 (  )- 手机 
电子信箱        @ QQ 

 

 

 

 

 

 

 


附件一
电脑艺术设计项目作品形态界定的补充说明
   商标及符号标志设计:是将事物对象的性质、精神、内容、理念、特征等内在的意念,以形象、文字或形象与文字综合构成一个简洁、具体可见的图形,该图形即为标志。
   商标包括企业标志、商品标志;符号标志(非商标)包括政府、机构、学校、活动、团体、公共信息、设施的标志,如路标、会标等。
   标志设计力求创意主题突出,形式美观动人,信息传达准确,大众喜欢。
   企业形象设计:是企业形象的视觉载体VI,将标志、广告、包装、POP等统一的视觉形象以其系统化、标准化、规范化的设计,塑造企业与众不同的、良好的形象特征,促进产品销售,提高企业知名度。它由基础形象设计和应用系列设计构成。
   基础设计包括企业标志、标准色、标准字体、象征形象等;
   应用设计包括办公用品系列、产品形象、包装、广告、环境、车辆、服装、展示、礼品系列等。
   商品包装设计:是对制成品的容器及包装的结构和外观进行设计。分为商业和工业包装两大类。工业包装设计以保护为重点,商业包装设计以促销为主要目的。
   从商品生产者、商品及销售对象三方面进行定位。先进的包装结构设计,根据包装结构提供外观版面,通过文字、标志、图像、色彩等视觉要素编排设计表现,达到信息充分正确,外观形象悦目,富于品牌的个性特色。
   书籍装帧设计:是为使书籍获得具体形态,从材料、工艺、技术和艺术等方面制定规划和实施方案。分为封面、插页的美术设计和对版式、印装工艺及材料的技术设计。书籍装帧艺术语言塑造装帧形象来反映书刊的内容,表现作者思想情感及个性风格,通常需要综合运用多种设计方法才能够达到整体版面美观易读的效果。
   展示艺术设计:是指将特定的物品,按照特定的主题、目的加以摆放和演示的设计。它是以信息传达为目标的空间设计形式,包括博物馆、科技馆、美术馆、博览会和各种展销会、商场内外橱窗、展台、货架陈设、庆典布置等。“物”、“场地”、“人”和“时间”四个要素是成功的展示设计的基础。
   展示设计以多项设计技术综合应用,是一种综合性的空间视觉传达设计。
   工业设计:注重科学技术与文化艺术相结合,吸收科技、文化、艺术以及经济成果,涉及美学、人体工程学、生态学、市场学和创造学等广泛的学科领域。
   工业设计可分为式样设计、形式设计和概念设计。包括:家具设计、服装设计、纺织品设计、日用品设计、家电设计、交通工具设计、文教用品设计、医疗器械设计、通讯用品设计、工业设备设计和军用品设计等。

 

 

 

 

 

 


附件二
机器人灭火竞赛规则
    一、任务
   机器人能够在一间平面结构房子模型里运动,在操作规则指导下以最短的时间找到代表火源的一根蜡烛并将它熄灭。模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。蜡烛代表家里燃起的火源,机器人必须找到并熄灭火源。
    二、竞赛场地及设备标准
   1.场地要求:比赛将在图示中的四个房间进行。

场地布局图
   上图中:
   (1)墙的材料是木质的,高度在27-34cm。
   (2)墙壁上可能贴一些黑白图案,模拟家里典型的装饰图案,具体数量、尺寸、位置以比赛现场为准。
   (3)场地地面是光滑的,且用黑色乳胶漆刷成黑色。场地上的任意缝隙都刷成黑色。场地的缝隙不超过5mm。
   (4)走廊和门口宽46cm。门口没有门,而是一个46cm的开口,由一个贴在地上的白色的2.5cm宽的带子表示房间入口。
   (5)比赛场地的地板是黑色的。一些机器人可能用泡沫,粉末或者其他的物质来熄灭蜡烛的火焰。所以每一个机器人比赛后应尽可能清洗好场地,但不保证地板在整个比赛过程中都保持绝对黑色。地板上有3mm直径的红色或蓝色小点代表可能有蜡烛或者家具的地域。
   (6)机器人将从一个标有“H”的代表起始位置的圆圈出发(并没有固定在比赛场地上,可以移动)。真实代表起始位置的白圈是实心的,并无标记“H”。30cm直径的白色圆圈在46cm走廊的中心。注意:比赛场地平面图中,代表起始位置的圆圈后面的墙壁没有缺口。
   (7)机器人也可以用一些固定装置来校正机器人在圆圈中的位置。机器人必须在圆圈中启动。一旦启动,它可以向任何方向运动。
   2.环境照明
   参赛者在比赛正式开始之前有机会了解任意组别的照明情况并标定自己的机器人。在比赛正式开始之后,比赛的照明将不会再调整来满足个别竞赛者的要求。比赛的挑战之一就是有一些竞赛要求机器人能够在一个含不确定照明、阴影、闪光等实际情况的环境中运行。灭火机器人使用的许多传感器容易被外部光源干扰,包括含有红外线、紫外线的体育馆的灯光。选手们应该自己发明遮挡、覆盖以及其他等方式降低外部光源干扰。
   3.机器人的尺寸
   机器人的尺寸必须保持在长31cm、宽31cm、高27cm范围以内。如果机器人带有触角或装饰物,触角或装饰物将被记入机器人的整体尺寸,且永远不能超出允许的尺寸范围。另外机器人在整个运行过程中不能分离成多个部分。
   4.机器人的重量
   对机器人的重量没有限制。
   5.机器人的建造材料及要求
   对机器人使用的建造材料没有限制。
   6.蜡烛
   蜡烛火焰的底部将离地面15~20cm高。蜡烛是直径1-2cm的白蜡烛。蜡烛火焰的确切高度和尺寸是不确定的、变化的,而且由蜡烛条件和周围的环境所决定。比赛开始后不管火焰具体是什么尺寸,都要求机器人能发现蜡烛。蜡烛将随机地放在比赛场地的一个房间里。在机器人所经历的3次测试中,蜡烛将被等概率的放在4个房间的任何一间。但是也可以将蜡烛放在一个房间里两次。如果蜡烛第一次和第二次测试时放在同一房间里,则应确保在第三次及最后一次的测试中蜡烛不放在那个房间里。因此在机器人3次测试中,蜡烛至少会在两个房间里或三个房间里。
   蜡烛不能放在走廊上,但是可能恰好放在一间房子的门口。蜡烛周围的白色扇形纸板不会触及到门口的标志线,机器人的前端在进入房间遇到蜡烛前应至少可以移动33cm。在实际比赛中,蜡烛位置抽签确定。参赛者在蜡烛被使用前不允许测量或者接触蜡烛,违反规定者将立即被取消参赛队或参赛机器人的资格。
   蜡烛安装在一个漆成黄色的亚光木质基座上。这个基座用来防止蜡烛倾倒。但当机器人撞上时它仍会翻倒(如撞倒,见处罚)。基座下为一个约90度、半径约为30cm的扇形的白色纸版,扇形并不固定在地上,机器人在熄灭蜡烛前拖动白色扇形纸板导致蜡烛倾倒(如撞倒,见处罚)。
   7.传感器
   在不违反任何规则和规范的情况下对传感器的型号没有限制。任何使用激光装置的机器人必须保证该装置不会对参赛者和观赛者的眼睛造成伤害,如果没有采取有效安全措施,检录时裁判会要求拆除该激光装置,否则将取消机器人参加比赛资格。禁止参赛者在场地内外墙上或地上放置任何标记、灯塔或反射物来帮助机器人导航。
   参赛者应考虑比赛场地周围可能存在的红外线、可见光和紫外线的光源(如灯光等)。在比赛过程中,太阳光可能会在赛场门打开的情况下照射进来。太阳光不会直射赛场,但仍可能会被较为敏感的传感器感测到。在比赛中,另一个赛场的裁判可能正在点蜡烛或在打火,这些突然出现的火焰将会在赛场上出现并且会比(本赛场的)蜡烛要远,但仍可能会被传感器感测到。在设置赛场时,裁判会伸手到赛场中,这样一些非常敏感的红外传感器会错误认为是由火焰发出的红外线。如果机器人使用光敏传感器找蜡烛或探测墙壁和家具,设计者应采取措施避免这些非故意安排的紫外线、可见光及红外光源影响它的行动。设计一种机器人,它能够识别蜡烛而不受其他光源的影响是本比赛的挑战之一。
   13.电气特性
   调试区,大赛电源供给为220V AC,50Hz。如果机器人或计算机需要电力,请带好足够长导线的插座及电源转换接口。
    三、竞赛规则
   1.机器人的运行
   一旦启动,机器人必须在没有人的干预下自己控制,而非人工控制。机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁,但是不能标记和破坏墙壁。碰到墙壁不会被处罚,但擦着墙壁行走会被处罚。(见处罚条例)。当机器人经过比赛场地时不能留下任何东西在后面,并且它不能在比赛场地做任何可以帮助它运行的标记。如果裁判认为机器人故意破坏了比赛场地(包括墙壁),机器人将被取消资格,不包括运动中意外的标记或刮擦。
   机器人允许在运行过程中碰撞墙壁,但是不能靠碰撞导航,在裁判告知的情况下重复性地碰撞墙壁会被取消比赛资格。
   2.熄灭蜡烛
   机器人在熄灭蜡烛前必须(由裁判判断)已经找到了它,而不是碰巧(如喷出CO2)熄灭了蜡烛。机器人不能运用任何破坏性的或危险的方法来熄灭蜡烛。它可以运用类似水、空气、CO2等,禁止使用任何危险的或可能破坏比赛场地的方法或物质。可以通过吹气来熄灭蜡烛,但由于这在现实生活中不是一个实用的灭火方法,所以,如果参赛者在比赛中不使用吹气的方式灭火,将会有25%的减分奖励。机器人在熄灭蜡烛之前不允许碰撞蜡烛,包括机器人本身或者它自带的传感器。(见处罚条例)
   机器人在试图扑灭火焰前必须到距火焰30cm以内。在距离火焰30cm的圆上有一条白线(如果隔着墙的话,可能是线段),机器人在扑灭火焰之前必须有一部分在圆圈内。蜡烛被放置在圆圈的中心位置。
   3.比赛顺序
   机器人通过编号来确定比赛先后次序。每一个机器人可以按照比赛顺序在比赛场中作一次试运行。机器人比赛是连续进行的,在所有机器人进行完第一轮的比赛后将接着进行第二轮、第三轮的比赛。前两轮比赛必须有一次成功灭火,如果前两次失败,将没有资格参加第三轮的比赛。
   在两轮比赛之间参赛者可以调整、修改和修理机器人。前一个机器人比赛之后,后一个参赛者没有时间进入赛场进行测试。在比赛过程中,每一个赛场将有一个专门的时钟,裁判将在让下一个参赛者做准备时启动时钟。1分钟内没有准备好的机器人将丧失这本轮比赛的机会,但不影响其他几轮的比赛。比赛顺序一旦排好就不再改变。如果你没有准备好,你将错过这轮比赛,每一轮的比赛时间不是固定的,它取决于其他参赛者完成比赛的时间。
   一旦机器人准备好,就不再允许参赛队员接触机器人。此后参赛选手应告知裁判机器人启动方式和本轮所选模式,然后抽签确定火焰所在房间编号、火焰位置以及所选模式中需要抽签确定的相关位置。场地准备好后,裁判将启动机器人,比赛开始计时。如果在此过程中,非选手因素或机器人自身因素导致机器人误启动,裁判可以要求选手重新准备机器人,再次准备好后将重新抽签。
   4.时间限制
   为了达到尽早能发现并熄灭火源的机器人的比赛目的,在合理的时间内发现火源是非常重要的。机器人找到并熄灭蜡烛的最大时间限制是3分钟。在3分钟之后比赛将被终止。回家模式下机器人回家的最大时间是2分钟。如果机器人在测试中进入转圈状态,并且转了5个同样的圈,则这轮比赛将被终止。任何时候机器人超过30秒没有移动,则本轮比赛将被终止。由于上述原因被终止的机器人,另外两轮比赛将不会受到影响。
   5.比赛得分
   最后得分(FS)最低的机器人将获胜,最后得分的计算取决于以下阐述的不同系数。
   6.运行模式
   模式系数,实际灭火时间(AT),罚分(PP),以及房间系数,都会用来计算操作分数(OS),以此决定机器人的名次。
   任何一个机器人可以使用任何适合其阶段的可选模式去提高比赛成绩。
   标准模式
   在这种模式下,没有导线与机器人连接。判断这种模式的决定因素是机器人是否带有拖线。
   标准模式得分系数是1.0(MF=1.0)。
   声音启动模式
   在这种方式下,机器人在检测接收到3.0~4.0KHz声音信号后自行启动,代替一般的用手工按键的方式启动机器人。所使用的频率在烟雾检测器中广泛使用,它是由压电装置发出的,这种装置可以在无线电商店和其他许多地方买到。一旦机器人电源打开,只有发出声音机器人才会启动。如果没有接收到声音时机器人就启动,如错误地检测到周围的室内噪声(甚至是其他赛场用于启动机器人的声音),那么这场测试仍然有效,但机器人将不作为声音启动模式来计分。如果机器人不能响应声音信号,那在本次测试中将不会给第二次机会(如再次按声音键)来运行声音启动模式。裁判将会用“START”启动开关启动机器。
   比赛计时从声音信号发出时开始,而不是从机器人对声音信号做出响应开始。在机器人比赛现场会有官方提供的发声装置,参赛者也可以自己携带和使用自己的发生装置,只要该装置的频率在允许的频率范围内。声音传感器附近要标以“MIC”字样。
   在这种模式下,会有20%的减分奖励,比赛的得分系数是0.80(OM=0.80)。
   任意启动位置模式
   模式系数0.8(OM=0.8)。裁判会把机器人放在任意位置或方位(包括没有蜡烛的房间),具体位置在比赛开始前由现场抽签决定。机器人可能面向一堵墙或面对一个角落,但不会被家具堵着。如果机器人被放在一个房间,那么这个房间将不会作为其第一个搜索房间,当机器人离开这个开始房间,下一个房间才被认为是第一个搜索房间。
   回家模式
   机器人熄灭蜡烛后回到代表起始位置的圆圈内。不要求按原路返回及选择最优路径,回去即可,但必须回到起始的圆圈内且在回家路上不能完全进入其他房间里。如果机器人的任何一部分进入代表起始位置的30cm白圈内,就认为机器人回到了家中,而不必和刚开始的位置一样。在任意启动模式中,机器人必须回到起始的房间里面(整个底盘越过门口的白线)。
   如果机器人进入回家模式,且找到并熄灭了蜡烛,但不能回到起始位置的圆圈中,机器人不会丧失资格,不过它就只能算作标准模式,且只能得到不是回家模式下的得分系数。
   实际灭火时间(AT)分数只包括机器人找到并熄灭蜡烛的时间,不包括机器人回家时间。机器人必须在2分钟内完成回家模式,否则回家模式无效。采用这种模式下,会有20%的减分奖励,得分系数是0.8。(OM=0.8)
   灭火器模式
   由于使用风扇灭火在现实世界中并不实用,因此,如果参赛者不使用吹风灭火的方式(惰性气体、水或其他机械方式)将火灭掉,会有25%的减分奖励(OM=0.75),使用任何吹风方式灭火的机器人的得分系数为1.0。
   家具模式
   这种模式下每个房间里有一件或多件家具。如果选择任意启动位置模式,启动的那个房间也可能有家具。机器人可以接触家具,但是不能推开家具。如果机器人推开了家具,那么本轮比赛将没有家具模式减分奖励。家具是用11cm直径的涂了半光泽黄色的圆柱体,柱高30cm、重量大于1公斤。
   家具不会放在门口,机器人在碰到家具前至少可以走一半的路程。而家具放的地方会容许至少有31cm宽的路让机器人行走。家具也许会挡住机器人看蜡烛的视线或者机器人要绕过家具才能看到蜡烛。这增加了家具方式的趣味性、真实感和挑战性。机器人为了找到蜡烛,也许要从不同角度来查看房间,如果蜡烛真的在家具后边,机器人将需要确定接近蜡烛的最佳路径。比赛中家具的具体摆放位置在比赛开始前由现场抽签决定。
   如果成功完成这个模式的比赛,会有25%的减分奖励,即家具模式的得分系数为0.75(OM=0.75)。
   衣帽架模式
   比赛中会在房间或走廊中放入如下图的衣帽架,上面会挂一些丝质物品,该衣帽架不会完全挡住机器人的行进方向。衣帽架可能放在任意房间或者走廊的任意位置。衣帽架不妨碍机器人的行进,衣帽架的摆放要求与家具模式中家具的摆放要求相同,具体位置在比赛开始前由现场抽签决定。
   机器人不能移动该衣帽架,否则取消该模式加分。该模式系数0.8(OM=0.8)
   非平坦地面模式
   许多机器人在比赛场地上采用推测航行法。如果开始时导向正确,可以通过将移动的距离和转过的角度加到原来位置上来获得新的位置和方向。在比赛场地上这是一种合理的方法,但在现实生活中并不实用,因为现实中的地面经常是不平坦且不规则的。为了鼓励机器人采用更加复杂的方法来定位,我们给不使用推测航行法的机器人予以减分奖励。
   使用推测航行法的关键是事先知道到比赛场地中不同房间的距离。在一般的导航模式下,赛场地面是平滑且是均匀的。如果你采用不平坦地面模式,我们将在比赛场地的走廊中加斜面来改变地面的一致性,且改变机器人轮子通过它的方式。比如在地面上放置一个模块使得地面略微抬高,这样让机器人的一个轮子走更长的距离。如果你决定采用非平坦地面模式,裁判将放置一个斜坡在赛场的走廊里,这将使进入房间的路径改变。因为机器人无法知道改变路径模块的确切位置,或者无法知道哪只轮子将受到影响以及影响多少,机器人将不得不采用其他的方法包括导航法来决定自己在赛场上的位置和方位。
   在比赛中地面上会有一个斜坡。该斜坡将仅仅放置在走廊里而非房间里,斜坡不会被放置在门口的正前方,但有可能放在紧靠门口的地方。斜坡的位置在比赛开始前由现场抽签决定,将随着赛次改变。而斜坡将在回家模式比赛中的回家阶段保持不变。不要认为斜坡是一个路障,目的通过改变地面条件来破坏导航模式运行。机器人事先不知道斜坡的安放位置。
   斜坡的最大高度是5cm,斜面与地面的夹角为15度。且尽量与地面光滑连接。地面模块的颜色和地面一样被漆成黑色。
   成功运行这个模式,会有20%的减分奖励,即非平坦地面模式的得分系数是0.8(OM=0.8)。
   变门模式
   模式系数0.45(OM=0.45)这个模式中房间1和房间4的门的位置不确定(如下图的四种情况)。开始比赛前由现场抽签确定门的开口方向。
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   火焰位置模式
   裁判会在每轮比赛前选择任意位置放置蜡烛,蜡烛可能被放在房间的任何位置,不会挡住门口,不会紧挨着墙壁,其他摆放的要求与家具模式中家具的摆放要求相同,具体位置在比赛开始前由现场抽签决定。
   该模式的得分系数为0.75(OM=0.75)。相对于非火焰位置模式,有以下几点不同:
   蜡烛位置任意;
   蜡烛前面没有白色扇形纸板,只有蜡烛支架;
   机器人灭火之前不需要距离蜡烛30cm,但是机器人必须做一个特殊的动作、亮灯或者其他的方式表示它找到了蜡烛,比赛开始前可以告知裁判是某种方式。如果同时选择家具模式,家具可能挡住机器人的视线,但是机器人还是要自主地搜寻火焰位置。
   7.手动启动机器人
   如果机器人不是用声音启动模式,那么机器人将用手动启动。即由裁判启动指示的按键。
   外部计算机:如果机器人由电线连接到外部计算机,那么只能由计算机键盘上的一个ENTER或者Return键来启动机器人。这将由比赛官员来启动它。需要执行的程序必须事先安装好并在机器人放入赛场前准备好。一旦机器人和蜡烛就位,只能通过按“Enter”或“Return”键来启动计算机,由于任何原因导致机器人不能启动,比赛将终止。
   内部计算机:如果机器人采用内部计算机,那么只能由一个键被按下来启动机器人。这个键必须在机器人上、位置清晰且被标以如“START”“RUN”“GO”等字样。
   程序下载:任何需要的程序必须在机器人进入赛场前下载到机器人中,在这之后只能通过按“启动键”来启动机器人。任何原因导致机器人不能启动,本轮比赛将终止。
   8.处罚
   每轮比赛的时间为3分钟,3分钟之后比赛结束,没有找到并熄灭蜡烛的参赛队本轮成绩记为600;
   如果机器人在原地同方向转了5圈及以上,则本轮比赛结束,本轮成绩记为600;
   如果机器人在熄灭蜡烛前碰倒蜡烛或因带动白色扇形纸板导致蜡烛倾倒,则本轮比赛结束,本轮成绩记为600;
   机器人30秒钟内没有移动,则本轮比赛结束,本轮成绩记为600;
   若本轮成绩为600,本轮其它的处罚不计。
   两轮比赛失败,将没有机会进入第三轮;
   错误的启动按钮:如果启动按钮没有按照机器人要求布置,将被增加35秒的时间惩罚。
   触碰蜡烛:在蜡烛被扑灭前,机器人用触角或身体的任何部分接触蜡烛或其机座,不论是有意的还是无意的都加50分。如果是在灭火过程中(如用湿的海绵来灭火)或者是蜡烛熄灭后碰到蜡烛,将不予以处罚。接触部分指机器人本体部分,不包括机器人用来灭火的水、气体或其他东西。(PP=50)
   连续触碰墙壁:机器人每沿墙壁滑动2cm加1分罚分(1分)。机器人仍然可以通过接触墙壁来调整方向,扑灭蜡烛后回家过程中接触墙壁不加分。
   9.房间系数
   机器人找到蜡烛前搜索的房间越多,房间系数就会越低。
   蜡烛在所搜索的第1个房间,房间系数为1.0
   蜡烛在所搜索的第2个房间,房间系数为0.85
   蜡烛在所搜索的第3个房间,房间系数为0.50
   蜡烛在所搜索的第4个房间,房间系数为0.35
   机器人按什么顺序搜索房间并不重要。重要的是机器人找到蜡烛前搜索了多少房间。在搜索完有蜡烛的房间后,不会再有房间系数的变化,此后不管机器人搜索了多少房间,对房间系数都没有影响。有些机器人的传感器非常灵敏,能在刚进入房间门口时往里一看就知道里面是否有蜡烛。机器人任意部分垂直投影越过门口白线,就算机器人搜索了该房间。重复地搜索同一个房间,该房间将不被重复计算。
   10.评分过程
   任意一轮比赛,裁判都会记录实际灭火时间(AT),运行模式和罚分。AT先通过罚分调整得到时间分数(TS)然后再乘以模式系数。将所有运行模式系数相乘得到模式系数(MF)。这些运行模式系数为:声音模式系数为0.8,回家模式系数为0.8,任意启动位置模式0.8,灭火器模式(风吹方式灭火为1.0,其他为0.75),衣帽架模式系数为0.8,非平坦地面模式系数为0.8,变门模式为0.45,火焰位置模式为0.75。
   A.如果没有使用任何一种运行模式,且机器人运行于标准模式,则MF=1.0。
   B.记录实际灭火时间(AT)(以秒为单位)
   C.加上所有处罚分数(PP)沿墙滑动=1秒/2cm;在蜡烛没有灭之前接触蜡烛或其基座=50分
   D.记录房间系数(RF)[第1个房间系数1.0,第2个房间系数0.85,第3个房间系数0.50,第4个房间系数0.35]
   E.实际灭火时间和处罚分数加起来得到时间分数(TS)
   TS=AT+PP
   F.时间分数、房间系数和模式系数相乘得本次操作分数(OS)
   OS=TS×RF×MF
   G.要获得成绩,机器人必须有两次以上成功灭火:
   ·有三次灭火成功的机器人将组成第一梯队,在这个梯队中,将依据上面A-F规定计算三轮分数,并计算总和以排定前三名。
   ·如果任何组别中有三次灭火成功的机器人少于三个,那么三个最高奖项中剩下的将依据总分,完成次数来决定,即成功完成两次灭火的机器人。
   11.评分示例
   第1次:机器人采用标准模式,声音和返回模式,用1分23秒在第二个房间发现并熄灭蜡烛,期间机器人沿墙壁滑行42cm,机器人通过风扇灭火,则本次比赛它的操作分数如下:
   A.操作模式(OM)相乘得到模式系数(MF)(声音系数0.8,返回系数0.8,灭火器模式系数1.0)
   MF=S×R=0.8×0.8×1.0=0.64
   B.实际灭火时间(AT)(以秒为单位)
   AT=83
   C.处罚分数(PP)(沿墙壁走42cm,2cm/分)
   PP=42/2=21。
   D.房间系数(RF)(第2个房间=0.85)
   RF=0.85
   E.处罚时间和实际灭火时间相加得到时间分数(TS)
   TS=AT+PP=83+21=104
   F.时间分数、房间系数和模式系数相乘得到操作分数(OS)
   OS=TS×RF×MF=104×0.85×0.64= 56.576
   第2次:机器人采用标准模式、声音模式但没有能够回到初始位置,用1分41秒在第四个房间发现并熄灭蜡烛,期间机器人不慎碰到蜡烛一次,则它的操作分数如下:
   A.操作模式(OM)相乘得到模式系数(MF)(标准模式系数1.0,声音系数为0.8,灭火系数1.0)
   MF=S×R×NDR=1.0×0.8×1.0=0.8
   B.实际灭火时间(AT)(以秒为单位)
   AT=101
   C.处罚分数(PP)(碰撞蜡烛50分)
   PP=50
   D.房间系数(RF)(第4个房间系数0.35)
   RF=0.35
   E.处罚时间和实际灭火时间相加得到时间分数(TS)
   TS=AT+PP=101+50=151
   F.时间分数,房间系数和模式系数相乘得到操作分数(OS)
   OS=TS×RF×MF=151×0.35×0.8= 42.28
   第3次:机器人采用声音、回家模式,,在声音启动时失败,并通过按启动按钮运行机器人,用1分10秒在第一个房间内发现并熄灭蜡烛,但是,它没能回到起始点。
   A.操作模式相乘得到模式系数(MF)。由于机器人没能实现声控,且没能返回起始点,所以声控模式和回家模式不计
   MF=1.0
   B.实际灭火时间(AT)(以秒为单位)
   AT=70
   C.处罚分数(PP)
   PP=0
   D.房间系数(RF)(第1个房间系数为1.0)
   RF=1.0
   E.处罚时间和实际灭火时间相加得时间分数(TS)
   TS=AT+PP=70+0=70
   F.时间分数、房间系数和模式系数相乘得操作分数(OS)
   OS=TS×RF×MF=70×1.0×1.0=70.0
   G.最终计算:
   该机器人完成了三次成功灭火,因此被归为最高级别组。
   三次比赛成绩相加得到最后的总成绩(TOS)
   TOS=67.184+50.2075+70.0=187.3915
   注:在三次比赛中,机器人可以选择不同的模式,在每次比赛中,蜡烛和家具放置的地方在每个房间中是固定的。
   计分举例:在这个例子中,机器人两轮比赛成绩相同,但是在第三轮比赛时没有能够灭掉蜡烛。
   第一次成绩:OS=60.181
   第二次成绩:OS=34.141
   第三次成绩:OS=600(没有成功时计分为600)
   机器人将被归为两次成功的机器人组,且总分为:OS=60.181+34.141+600=694.322
   12.安全
   如果比赛裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,他们可以在任何时候终止比赛。参赛机器人不能使用任何易燃易爆物质。
    四、通用附则(见附件九)

 

 

 

附件三
机器人足球竞赛规则
   该规则适用于2对2和1对1对抗赛,不同之处有注明。小学组为1对1竞赛,初中组和高中组为2对2竞赛。
    一、竞赛场地及设备标准
   1.场地(内侧):长183cm,宽122cm,高14cm。四角有防死球的等腰直角三角柱,直角边长8cm。
   2.墙壁:场地边界有墙壁(包括球门区)。墙壁高为14cm, 墙壁内侧为黑色(哑光)。
   3.球门:球门位于场地底线的中间,宽45cm,深12cm,高14cm。球门上方有2cm宽的横梁,在搭建和编程时,应保证机器人不能进入球门横梁内侧。可以使用球门上方的横梁以防止机器人进入球门内。球门内部,包括地面、墙壁和横梁可以涂色(两边球门分别为黄色和蓝色)。
   4.地面:地面是草绿色光滑硬质地面,可以是广告喷绘膜或者油漆板材等。
   5.开球点:球场中央点。
   6.坠球点:场地中定义了五个坠球点。一个在场地正中;其余四个坠球点位于四个墙角附近,沿着赛场的长边分布,是在两边球门内侧联线方向上,靠近场地中部且距离门柱45cm远的那一点。场地中的坠球点将用黑点标示。
   7. 中圈:场地上将标出中圈,以场地中心为圆心,直径60cm,由黑色窄圈标示。在开球时裁判可以中圈为依据。
   8. 禁区:在每个球门前有个宽30cm、长75cm的禁区。禁区由宽1cm的白线标示,白线也是禁区的一部分。当机器人所有部分都在禁区内时,才视作“机器人在禁区内”。
   9.照明:为稳定的室内照明灯光。
   10.机器人:机器人体积(包括静止和比赛状态)正常置放时垂直投影面积必须在直径22cm(含)范围之内,限高22cm(含)以下,限重1.1kg(含)以下,机器人的启动、停止开关应设于机器人上方。
   根据机器人电源连接方式不同(串联或并联),一台机器人使用的所有电源的总输出不得超过12.6V(即三串锂聚合物电池),不得使用升压器。每台机器人的电源都必须有一个接口,以便测量电压,除非该机器人的电源从外观和连接方式能明显看出它的电压。单场比赛期间不允许充电或更换电池。
   机器人不允许使用发射管发射红外光,可以使用红外测距传感器,但不能用于干扰其他机器人,各类测距传感器的数量不能超过4个。不允许在机器人表面使用能够反射红外光的材料。如果给机器人涂色,则必须涂成哑光的。选手应采取措施避免非主观的可见光及红外光源影响机器人的行动。
   机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的控球深度最大为3cm,以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算。
   机器人不能只在一个维度上运动,而必须具备向所有方向直接运动的能力。机器人的马达必须至少分成2组,每组马达数量不限,但是2组马达的输出轴夹角必须介于55〬~140〬之间。并且机器人不能在己方球门前只作左右移动,而应该能做出直接迎向足球的动作。
   11.足球:使用直径(74±5)mm的匀称电子球,该球会发出红外调制光,1200Hz阶梯波调制(载波40kHz),重95±5g(不含电池)。
    二、名词定义解释
   1.出界球:足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。
   2.进球:当球完全进入球门区域或碰到球门后壁反弹,即为进球。
   3.死球:足球被机器人和墙夹在中间无法移动、或被多个机器人包围卡住不动超过5秒钟。发生死球时,由裁判员直接将球拿起,放在与死球最近坠球点对称的坠球点上(对称轴为通过双方球门的中轴线),期间比赛不中断。
   4.比赛中断:比赛过程中,在10秒内没有任何机器人触到球,而且看上去没有机器人将会触到球。
   5.坠球:当发生比赛中断时所采用的继续开始比赛的方式。
   6.任意球:发生犯规判罚、出界球时所采用的继续开始比赛的方式。
   7.持球:机器人在带球运动时球不产生着地转动。
    
    三、竞赛规则
   1.赛前准备:各参赛队应根据竞赛时间安排,提前半小时进入竞赛区域,做赛前检查及调试准备。竞赛开始前,每个机器人需要接受裁判员的检录,以确认它们符合上述规范。检查时,机器人大小以其最突出部位为准,即最长点为计算点。不符合规则的机器人将被取消参赛资格。
   2.机器人:机器人本身及其装饰物不能对竞赛有任何影响。机器人装置不能“占据”足球,从而影响球的运动。
   守门机器人在外观上必须与进攻机器人有所区别。
   禁止使用无线或红外线装置等进行遥控,禁止参赛选手在墙上、地上或其他位置放置“灯塔”或反射物等来帮助机器人导航。每次比赛半场的开始、每次暂停后应由裁判指示参赛者来激活机器人。
   检录时,小学组每队最多可带2个机器人,初中、高中组每队最多可带3个机器人。禁止参赛队与其他参赛队交换机器人,在相对的上下半场比赛进行中禁止参赛队更换机器人。
   禁止参赛队携带机器人主要维修配件,例如:马达、控制器、线路板、轮胎等(其余具体物品由现场检录人员界定),如发生维修需要时,建议队员对备用机进行合理利用。
   3.猜边:参赛双方用投币方式选定开球或场地。选定后,参赛双方有3分钟的准备时间。
   4.开球:开球时,所有机器人都必须位于自己的半场,处于静止状态。由裁判将球放置在开球点,开球方开球机器人放置在距足球2cm至5cm位置,其它机器人必须离球大于30cm,也就是在中圈外。裁判可以调整机器人的摆位。在裁判下令后(通常是使用哨子发令),所有的机器人由队员启动。抢先启动机器人或启动机器人时采取任意方式故意推挤机器人,将被判罚技术犯规。一方进球后,应由对方以同样方式,重新开球继续比赛。
   下半场,参赛双方互换场地及开球权。
   5.计时:常规赛:分上下两个半场,各5分钟,中场休息2分钟。比赛开始前,每队有2分钟的准备时间。比赛时钟将持续计时(两个5分钟半场。“被破坏机器人”除外)。计时器由裁判来控制。由于坠球、替补、处理伤员、延误时间及其他原因损失的时间在比赛中进行相应的补时。
   加时赛:双方在10分钟比赛中打成平局,且比赛需有胜负时,进行加时赛。加时赛分上下两个半场,各2分钟,中间不休息。加时赛中每个参赛队只有一个机器人上场,守门机器人不参与比赛。初赛(循环赛、小组赛)阶段没有加时赛。
   对于小学组,比赛已经是1对1,所以加时赛与普通比赛相同。
   胜负判定:对于加时赛仍然平局的比赛,按照复赛阶段各队的净胜球数进行评判;如果相同,按照各队在复赛阶段的进球数进行评判;如果还相同,按照整个比赛过程中净胜球数进行评判;如果仍然相同,按照整个比赛过程中的进球数进行评判。
   6.坠球:由裁判员将足球放在距原位置最近的坠球点上,双方机器人可摆放在距球15cm以外的任意地方;裁判吹哨后,继续比赛。在摆放机器人位置时,如果双方不能友好协商处理,则遵照以下次序:
   2对2比赛,防守方离球门较远的机器人最先定位,然后进攻方机器人定位,最后防守方离球门较近的机器人定位;
   1对1比赛,进攻方机器人先定位,防守方机器人再定位;
   罚任意球时,机器人摆放次序亦照此办理。
   7.任意球:获得任意球的一方可以在球附近(2-5cm)放置一个机器人,其他参赛机器人应放置在离球15cm以外。
   由裁判员将球放在发生犯规的地方,如果犯规地点距墙壁小于15cm,则将球放在距墙壁15cm处。
   出界球时,判对方在最近的坠球点罚任意球。
   裁判鸣哨后,继续比赛。罚任意球的机器人触球后,其他机器人方可触球。
   8.参赛队员:在比赛中由参赛选手负责开动、放置、移开机器人,任务完成后应立即退出竞赛场地。
   比赛过程中参赛队员不得通过任何形式与场外人员交流,在裁判员警告无效后,取消该参赛队本场比赛资格,比赛结束,判对方3比0胜;如果之前对方净胜球超过3个,按实际比分计算成绩。
   9.球的运动:机器人不能“占据”球、不能“持球”,即:机器人不能通过堵死球的移动方向来完全控制球。例如:将球固定在机器人身上,或使用机器人身体将球包围,阻止其他机器人触球,或被压在机器人底下。任何时候球都必须是可见的着地运动。裁判员一旦发现“持球”或“占据”球,将立即取消该参赛队的比赛资格。
   比赛期间允许机器人将球踢起,但踢起的高度不能威胁到观众、裁判或队员的安全。
   10.计时暂停:如果裁判需要和工作人员讨论某个比赛情况的,可以暂停比赛。
   当裁判停止比赛时,所有的机器人必须停止,并且留在赛场上,不得触碰。裁判可以决定到底是按原样继续比赛,或是以开球方式继续比赛。
   11.修复机器人:因犯规造成机器人严重受伤不能正常比赛时,队员在征得裁判许可后可将受伤机器人移至场外修理,修复机器人需经裁判允许后再上场比赛。
   半场比赛过程中禁止更换机器人,如需更换和调整机器人,只能在中场休息时进行。
   12.机器人临时下场:非犯规情况下,机器人出现运行中止、部件受损或脱落,影响比赛正常进行时,经裁判允许,参赛队员可拿出机器人在现场修复(修复时间不得少于30秒),经裁判允许后再由参赛队员将修复的机器人放回原在位置。机器人临时下场次数不限,此间,比赛正常进行。
   13.换球:比赛过程中,根据足球和场地的损坏及比赛进行情况,可以调整和更换竞赛场地和用球。如果比赛中,足球严重破裂等情况时,则立即中断比赛,将新换的足球放在比赛中断时原球所在地最近的坠球点恢复比赛。
   14.技术犯规:出现下列情形之一为技术犯规,犯规机器人将被裁判移出场地30秒或至出现进球。
   (1)机器人的任意部分进入球门横梁内侧;
   (2)在裁判哨声响起前,违规抢先启动的机器人;
   (3)启动机器人时采取任意方式故意推挤机器人;
   (4)在比赛中未经裁判允许参赛选手触碰机器人。
   15.红黄牌制度:比赛过程中,机器人累计技术犯规满三次将被出示一张黄牌,两张黄牌累计一张红牌。红黄牌不带入下一轮比赛。
   在比赛中,如有参赛队员不服从裁判裁决、顶撞裁判,将被出示黄牌警告,情节严重者将被出示红牌驱逐出场,比赛结束,判对方3比0胜;如果之前对方净胜球超过3个,按实际比分计算成绩。
   16.计胜方法:在比赛中,进球较多的一方为得胜队,如双方均未进球或进球数相等,则这场比赛应为“平局”。
   17.小组赛出线方法:小组比赛中胜1场积3分,平一场积1分,输一场积0分。积分多的队伍进入下一轮比赛。出现积分相同的队伍以净胜球多的队伍排名靠前;净胜球还相同以进球数多的队伍排名靠前;进球数仍然相同则由抽签决定名次。
   18.5-8名排名方法:前4强产生后,根据淘汰赛成绩决定5-8名的排序,不再进行比赛。淘汰赛中净胜球多的队伍排名靠前;净胜球相同以进球数多的队伍排名靠前;进球数相同则根据小组赛成绩排定名次,排名方法同小组赛出线方法。
    四、犯规与处罚
   1.冲撞犯规:连续在无球状态下冲撞对方不控球机器人三次以上为冲撞犯规,判罚任意球。
   2.停赛处罚:初、高中组被罚红牌的机器人停赛90秒,之后可重新回到竞赛场地参加比赛;如果在此90秒内另一机器人也被罚红牌,则比赛结束,判对方3比0胜;如果之前对方净胜球数超过3个,按实际比分计算成绩。小学组被罚红牌则比赛结束,判对方3比0胜;如果之前对方净胜球数超过3个,按实际比分计算成绩。
   3.延误开球:开(罚)球时,开(罚)球机器人在5秒钟内未能触及球,判延误开(罚)球。换由对方罚任意球。
   4.处罚:出现下列情况之一时,黄牌警告并判罚将机器人移出场地60秒或至出现进球。
    (1)严重和重复冲撞对方机器人并导致其不能正常比赛;
    (2)累计三次技术犯规;
    (3)参赛队员不服从裁判裁决或顶撞裁判。
   5.改变竞赛场地和用球:出现这种情况时,比赛将暂停,并马上实施补救措施。如果裁判认定某一队故意破坏竞赛场地和用球,将取消该队参赛资格。
    五、裁判
   每场比赛由两名裁判员执行裁判任务。裁判员在比赛过程中所作的判决为最后判决。裁判员的职责是:
   1.严格按照《竞赛规则》,认真、公正的对比赛进行裁判。
   2.避免做出对犯规队有利的判罚。
   3.记录比赛成绩和比赛时间,使比赛用足规定的时间或双方同意的时间,并补足由于偶然事故或其他原因所损耗的时间。
   4.审查参赛机器人、竞赛场地和足球是否符合相关要求。
   5.严格遵守《裁判员守则》。
   六、场地平面示意图
  
    七

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


    七、通用附则(见附件九)
  
附件四
机器人篮球竞赛规则
   该规则适用于2对2篮球比赛。在场地中,机器人在对方半场寻找发光的球,避开对方机器人防守并投篮得分。
    一、竞赛场地及设备标准
   1.场地(内侧):长240cm,宽160cm,高12cm。
   2.墙壁:场地边界有墙壁,墙壁高为12cm,墙壁内侧为黑色(哑光)。
   3.边界:墙壁作为边界。边界四角有等腰(15cm)直角三角形柱(与外框齐高)。
    4.篮架及篮筐:篮架宽60cm、高35cm、厚2cm,位于底线中间,在篮架中线25cm高处放置内径为13cm、材料直径≤0.4cm的篮筐。篮筐上每隔15mm扎一根3*100mm标准尼龙扎线带并粘牢,向中间成锥形作为篮网(见下图)。
   
   
   
   
   
   
   5.投篮区:篮筐外围地面有一块半径为35cm的绿色实心半圆为投篮区。
   6.基板:基板上铺有场地纸,一半为白色、一半为黑色(用灯箱布制作),黑色区域和白色区域无接缝,基板尽量保持平整和水平。
   7.开球点:场地中央处,直径为3cm的红色圆。
   8.坠球点:场地中黑白交界线离墙壁3cm处,直径为3cm的红色实心圆。
   9.罚球位:距离场地底线中间30cm处,直径为3cm的红色实心圆。
   10.照明:场地照明根据实际场地条件确定。参赛者在竞赛前将有时间了解场地及照明条件。竞赛期间照明条件是相对稳定的。
   11.机器人:在比赛中允许两台机器人上场,一台投篮机器人和一台防守机器人;投篮机器人(静止和比赛状态)正常置放的垂直投影面积应在直径30cm范围之内,高度不超过40cm,重量不超过2.3kg,启动、停止开关应设于机器人上方。
   在相对的上下半场比赛进行中禁止参赛队更换机器人。
   防守机器人(静止和比赛状态)正常置放的垂直投影面积应在直径22cm范围之内,高度不超过20cm,重量不超过1.5kg,机器人用于行动的驱动轮不超过3个,控球装置深度不超过0.2cm。
   机器人除马达以外的部件,禁止使用磁性材料。防守机器人禁止使用任何红外发射装置,也不允许使用红外测距装置。
   无论是投篮机器人还是防守机器人都不能使用粘胶等类似方法将球粘住,机器人的任何装置在比赛中不能占据球,机器人的启动、停止开关应设于机器人上方。
   根据机器人电源连接方式不同(串联或并联),一台机器人使用的所有电源的总输出不得超过12.6V(即三串锂聚合物电池),不得使用升压器。每台机器人的电源都必须有一个接口,以便测量电压,除非该机器人的电源从外观和连接方式能明显看出它的电压。单场比赛期间不允许充电或更换电池。
   12.球:直径为9cm,重量为160±5g,是一个内部装有电池与小电珠的透明发光球(发出的光波长范围为810-700nm;光辐射密度为单个150Lm;光线直接、均匀地覆盖球面,且无盲点)。
    
    二、竞赛规则
   1.赛前准备:各参赛队应根据竞赛时间安排,提前半小时进入竞赛区域,做赛前检查及准备调试。每个机器人需要接受检录,不符合要求的机器人将不能进入竞赛场地参赛。
   2.机器人:参赛机器人须有个性化装饰物或标记,以便区别于其他参赛队的机器人,装饰物或标记被视为机器人的一部分,如对机器人产生影响则由参赛选手负责。禁止使用无线或红外线装置等进行遥控,禁止参赛选手在墙上、地上或其他位置放置“灯塔”或反射物等来帮助机器人导航。每个比赛半场的开始、每次暂停后应由裁判示意参赛者来激活机器人。
   每队最多可带4台机器人。比赛过程中因机器人对抗或者抛出的球将对自己或对方机器人造成损坏,参赛机器人需做好自身的保护措施。
   禁止参赛队携带机器人主要维修配件,例如:马达、控制器、线路板、轮胎等(其余具体物品由现场检录人员界定),如发生维修需要时,建议队员在备用机上进行合理利用。
   3.猜边:参赛双方用投币方式选场地或者开球,猜中的一方有优先权选择场地或者开球。选定后,参赛双方有3分钟的准备时间。
   4.开球:采用防守机器人开球的方式,在整个比赛中所有的防守机器人都必须位于自己的半场,所有的投篮机器人都必须位于对方半场,开球的一方距离球5cm,另一方距离球25cm,所有投篮机器人必须位于对方半场的罚球位。由裁判将球放置在开球点,裁判可以调整机器人的位置,并宣布完成调整。裁判吹哨后,比赛开始。在裁判哨声响起前,抢先启动机器人或启动机器人时采取任意方式故意推挤机器人将被判罚技术犯规。
   一方进球后,应由另一方重新开球,继续比赛;比赛中断、死球或出现机器人被动与篮网缠住的情况(计时5秒)时,重新开球继续比赛,开球时双方防守机器人离球的距离均为25cm,所有投篮机器人必须位于对方半场的罚球位;下半场,参赛双方互换场地。
   5.竞赛计时
   常规赛:分上下两个半场,各5分钟,中场休息3分钟,在此期间参赛队可以调试机器人。上下半场比赛时钟将持续计时。计时器由裁判来控制。由于坠球、替补、处理伤员、罚球、延误时间及其他原因损失的时间在上下半场比赛中均进行相应的补时,补时时间不超过1分钟。
   加时赛:双方在10分钟比赛中打成平局,且比赛需有胜负时,进行加时赛。加时赛分上下两个半场,各2分钟,中间不休息。加时赛完成后以得分较多的一方为获胜方。
   6.胜负判定:对于加时赛平局的比赛,按照复赛阶段各队的净胜分数进行评判;如果净胜分数相同,按照各队在复赛阶段的分数进行评判;如果还相同,按照整个比赛过程中净胜分数进行评判;如果仍然相同,按照整个比赛过程中的总分数进行评判。
   7.计胜方法:在比赛中,得分较多的一方为得胜队,如双方均未得分或得分数相等,则该场比赛视为“平局”。
   8.犯规罚球:在比赛中,机器人犯规被判罚球。罚球时,由对方投篮机器人在犯规方罚球位罚球,罚球时由裁判示意选手把防守机器人移出场地,罚球进球后,重新开球;罚球未进,对方防守机器人可以马上进入场地(活动半场的坠球点),继续比赛。从罚球开始计时, 10秒内仍末完成罚球,换由对方重新开球。无论机器人在任何位置罚球,罚球时进球均得2分;罚球时出界则重新开球(不累计出界球次数);全场累积犯规次数。
   9.坠球:球出界时,由裁判员进行坠球。
   10.参赛队员:在开球前由参赛选手负责启动、放置、移开机器人,未经裁判允许不得再触碰机器人。
   比赛过程中参赛队员不得通过任何形式与场外人员交流,在裁判员警告无效后,取消该参赛队本场比赛资格,比赛结束,判对方10比0胜;如果之前对方净胜分超过10分,按实际比分计算成绩。
   11.球的运动:在比赛中投篮机器人连续 “持球”时间不能超过15秒,否则由对方罚球;机器人在比赛中任何时间都不能“占据”球,即:机器人控球装置不能完全挡住球的光线,导致其他机器人无法发现球。否则占据球的机器人将被罚出。
   比赛期间允许球离地,但高度不能威胁到人员的安全。
   12.破坏篮筐:在比赛中机器人冲撞篮筐造成其倾斜、变形、损坏等无法继续比赛时视为机器人破坏篮筐,判对方罚球。
   13.越界:投篮机器人或者防守机器人垂直投影完全越过规定活动半场即视为越界。即在比赛中防守机器人必须位于自己活动半场,投篮机器人必须位于对方活动半场。在无对方机器人冲撞的情况下越界则视为主动越界,,否则视为被动越界。主动越界由裁判把机器人罚出场地,30秒后重新放入活动半场的坠球点;被动越界的机器人如5秒内无法返回自己的活动半场则由裁判将其放入对应活动半场的坠球点。
   14.出界球的判定:以最后接触球的机器人作为出界球的标准,在双方争球时同时接触到球,球出界则判坠球;全场累积出界球次数。
   15.计时暂停:比赛中没有计时暂停。
   16.更换机器人:半场比赛过程中禁止更换机器人,如需更换和调整机器人,只能在中场休息时进行。
   17.修复机器人:在比赛中机器人因出现运行中止、部件受损或脱落、犯规所造成机器人严重受伤不能正常比赛等故障时,经裁判允许后可将故障机器人移至场外维修,比赛继续进行;30秒后参赛选手示意裁判,经允许后方可返回竞赛场地相应活动半场,放到出现故障时最近的坠球点继续比赛。机器人下场修复次数不限。
   18.更换竞赛场地和比赛用球:比赛过程中,根据球和场地的损坏及比赛进行情况,裁判员可以调整和更换参赛队的竞赛场地和比赛用球。如果比赛中,球发生2个以上电珠不亮或破裂等情况时,应视为比赛中断,将更换的球放在开球点,重新开球。
   19.红黄牌制度:在比赛中,如有参赛队员不服从裁判裁决、顶撞裁判,将被出示黄牌警告,情节严重者将被出示红牌驱逐出场,比赛结束,判对方10比0胜;如果之前对方净胜分超过10分,按实际比分计算成绩。
   20.小组赛出线方法:小组比赛中胜一场积3分,平一场积1分,输一场积0分。积分多的队伍进入下一轮比赛。出现积分相同的队伍以净胜分多的队伍排名靠前;净胜分相同以总分多的队伍排名靠前;总分相同则由抽签决定名次。
   21.5-8名排名方法:前4强产生后,根据淘汰赛成绩决定5-8名的排序,不再进行比赛。淘汰赛中净胜分多的队伍排名靠前,净胜分相同以总分多的队伍排名靠前;总分相同则根据小组赛成绩排定名次,排名方法跟小组赛出线方法相同。
    
    三、名词定义解释
   1.出界球:球中心越过场地墙壁。
   2.进球:球自上而下穿过篮筐。机器人任一部分垂直投影在投篮区内进球按2分计算;机器人任一部分垂直投影始终处于投篮区外进球按3分计算。
   3.死球:球被机器人和墙夹在中间无法移动、或被多个机器人包围卡住不动超过5秒钟时。
   4.比赛中断:比赛过程中,在5秒钟内没有任何机器人触到球,而且看上去没有机器人将会触到球。
   5.坠球:当发生出界球时所采用的继续比赛的方式,由裁判员将球放入场地离出界处较远的坠球点坠球。
   6.占据球:机器人利用装置完全挡住球的光线,导致其他机器人无法发现球。即机器人在进攻中控制球时,必须保证正常发光的球内8个发光小电珠至少有1个可被肉眼直接看见。
   7.持球:球进入控球装置。
   8.控球装置深度:机器人边沿的任一点垂直到控球装置以突出的两点之间形成一条连线的最远距离。
   9.活动半场:白色区域或黑色区域。
    
    四、技术犯规与罚球
   1.技术犯规:出现下列情形之一为技术犯规,由对方罚球。
   (1)当球并不在有关机器人控制范围之内时,冲撞对方机器人导致对方机器人损坏时;
   (2)防守方的任意一个机器人在己方投篮圈不动(对球不产生反应),或防守方任意一台机器人身体的任何部分主动越过己方投篮圈进入投篮圈里面超过5秒钟以上;
   (3)在裁判哨声响起前,违规抢先启动的机器人;
   (4)启动机器人时采取任意方式故意推挤机器人;
   (5)在比赛中未经裁判允许参赛选手触碰机器人;
   (6)参赛队员不服从裁判裁决或顶撞裁判。
   2.处罚
   (1)开(罚)球时,开(罚)球机器人在5秒钟内未能触及球,判延误开(罚)球,换由对方开球;
   (2)破坏竞赛场地和竞赛用球时,比赛将暂停,并马上实施补救措施。如果裁判认定某队系故意破坏,将取消该队参赛资格。
   3.罚球:出现下列情况之一时
   (1)出界球累计两次,之后每次出界;
   (2)破坏篮筐;
   (3)技术犯规;
   (4)“持球”时间超过15秒。
    
    五、裁判
   每场比赛由两名裁判员执行裁判任务。裁判员在比赛过程中所作的判决,为最后判决。裁判员的职责是:
   1.严格遵守《竞赛规则》,认真、公正的对比赛进行裁判。
   2.避免做出对犯规队有利的判罚。
   3.记录比赛成绩和比赛时间,使比赛用足规定的时间或双方同意的时间,并补足由于偶然事故或其它原因所损耗的时间。
   4. 检查参赛机器人、竞赛场地和球是否符合规则要求。
   5.裁判员必须遵守《裁判员守则》。
    六、场地示意图
   图1:平面图
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
图2:立体图

                   
                   
                   
                   
                   
 图3:蓝架及篮筐(篮筐上有篮网)
    通用附则(见附件九)

 

 

 

 

 

 


附件五
人型机器人全能挑战赛竞赛规则
    一、任务
   要求机器人在规定的时间内完成多项挑战动作。每个动作都有相应的分数,从起始区出发按逆时针方向依次完成挑战动作,完成动作越多、用时越少,得分越高。
   在比赛中,参赛队员除了要掌握机器人编程和对物理、力学平衡等知识的应用外,还要考虑如何面对一个多任务的项目,在有限时间内取得最好的成绩。
    
    二、竞赛场地说明
   竞赛场地的外尺寸是250cm×120cm,上面有机器人跨栏、机器人钻障碍、机器人侧向行走、机器人上下楼梯和机器人滑雪的场地设施。
   在场地中粗黑线是机器人做每项动作的起始线,粗红线是机器人做每项动作的终止线。机器人在做每项动作前双脚不能越过本动作任务的起始线和上个动作任务的终止线,在做每项动作时机器人必须从本动作任务的起始线进入,机器人的双脚完全越过本动作任务的终止线才可以视为机器人完成该动作。
   五个任务分为技巧类和速度类两种。其中机器人跨栏和机器人钻障碍为技巧类任务,机器人越过本动作任务终止线后必须自动站稳停止,才可视为机器人完成该动作;机器人侧向行走、机器人上下楼梯、机器人滑雪为速度类任务,机器人越过本动作任务终止线后在尚未进入下一个任务区或完全离开场地范围前,可自动停止站稳,也可以通过遥控器使其停止站稳。
   竞赛场地光源照度稳定、无明显磁场干扰。但由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如,场地表面可能有纹路和不平整,光照条件有变化等。参赛队在设计机器人时应考虑各种应对措施。
    
    三、任务说明和得分
   1.机器人跨栏
   (1)规则:跨栏尺寸如图所示。要求机器人通过指定高度的栅栏。机器人可以接触栏,但不得碰翻或移动栏(栏的任一部分的垂直投影不得超出起始线、终止线),否则视为动作失败而不能得分。
   
   (2)记分:机器人成功跨过栏,可获得该项动作的100分,不成功则得0分。
   2.机器人钻障碍
   (1)规则:障碍物尺寸如图所示。要求机器人从一个具有固定高度的障碍物底下钻过。在障碍物的上面有一个平衡杆,杆的材质为塑胶,直径是1cm。机器人可以接触障碍物,但不得碰翻或移动障碍物(即障碍物的任一部分的垂直投影不得超出起始线、终止线),否则视为动作失败而不能得分。机器人若钻过障碍物,但碰落了上面的平衡杆,将按照规则罚分。
   
   
   
   
   
   
   
   
   (2)记分:机器人成功钻过障碍物,可获得该项动作的100分,不成功则得0分。
   3.机器人侧向行走
   (1)规则:跑道长度如图所示,中间有一条线。要求机器人在最短的时间内走完全程。机器人必须侧向行走,若正向行走视为犯规不能得分;机器人不得走出规定区域(双脚接触到规定区域边线),否则视为动作失败不能得分。
   
   (2)记分:得分是T = 400/t,式中t为机器人侧向完成任务的时间(秒),例如机器人完成侧向行走的时间为4秒,则得100分,不成功则得0分。
   4.机器人上下楼梯
   (1)规则:楼梯尺寸如图所示。要求机器人以最快的速度从场地平面起步,完成从一边上台阶、下台阶到另外一边的场地平面上。如果机器人除下肢以外的部分接触任务区域,则任务判定失败。
   
   (2)记分:得分是T = 1600/t,式中t为机器人最快完成任务的时间(秒),例如机器人完成上下楼梯的时间为16秒,则得100分, 不成功则得0分。
   5.机器人滑雪
   (1)规则:滑雪场地尺寸如图所示。要求机器人以最快的速度穿越绕行通过三面旗子。每面旗子相隔32.5cm。旗子的尺寸如图所示。机器人在滑雪过程中不能走出规定区域(双脚接触到规定区域边线)或在绕行旗杆时脚底部从绕行方向压到旗杆底座下(场地上)直径为3.5 cm的红色圆圈线,否则视为动作失败不能得分。机器人若在滑雪过程中碰倒旗子将按照规则罚分。

   (2)记分:得分是T = 2000/t,式中t为机器人完成任务的时间(秒),例如机器人完成滑雪的时间为20秒,则得100分, 不成功则得0分。
    
    四、竞赛
   1.竞赛:同一时间内,每个场地只有一个队伍在场比赛。
   要求机器人在5分钟的比赛时间内,尝试完成所有任务以获得更多的分数,比赛时不会中断计时。
   2.任务:机器人为了获得分数而要执行的动作。机器人需按照规定顺序完成任务,可以反复尝试未完成的任务,或者放弃任务。当比赛结束后,裁判根据场地上每个任务完成的结果,给出相应的分数。
   3.轮次:比赛进行两轮,参赛队伍在两轮比赛之间可以调整机器人和程序。
   4.比赛动作:比赛规定动作为机器人跨栏、机器人钻障碍、机器人侧向行走、机器人上下楼梯和机器人滑雪。在比赛之前抽签决定和公布机器人的出发区。同一组别所有队伍的比赛出发区是一样的,两轮比赛的出发区也都是一样的。机器人在出发区等候出发时,双脚必须位于出发区的白色阴影区域内。
   机器人在每项动作之间的切换,如途中绿色的地面部分,可以使用机器人的程序控制器指引机器人到达合适的位置;机器人在执行每项动作的过程中,必须是自动运行。不使用遥控器进行途中指引时,遥控器必须摆放在指定的地面或桌面,脱离参赛学生的双手。
   5.竞赛顺序:参赛队通过抽签确定参加比赛的先后次序。
   竞赛顺序一旦排好不再改变;所有参赛队必须按照规定的顺序进行比赛;在第一轮比赛全部结束后再开始下一轮的比赛。
   6.机器人:参赛机器人应符合以下规则:
   (1)机器人的外形必须是类人型,由四肢、躯干和头等几部分组成。
                                                       
   (2)机器人必须且只能使用一个可编程处理器。
   (3)机器人必须使用电池供电,其电压不超过12.6V。
   (4)机器人编程语言不限,编程软件中不可以有任何模块化的程序,所有动作程序均需完全由参赛队员自行编写,参赛队员必须能够解释其程序。                            
   (5)在不影响正常比赛的基础上,机器人可进行个性化的装饰,以增强其表现力和容易被识别。
   7.比赛安排:参赛选手不得携带U盘、手机等任何具有存储功能的设备进入场地。参赛选手只能携带清空程序及所有参数的机器人和装有中文版操作系统的电脑进入竞赛场地并交裁判检查程序是否清空;未清空的,将由裁判负责清空,并做上标记。参赛队最多可带两个机器人进入竞赛场地。
   编程软件将由组委会统一安装或指派。
   在比赛过程中,如检测到参赛选手自带电脑已存储机器人程序(编程软件中有任何模块化的程序)或使用U盘、手机等存储设备、使用非选手现场编写的程序和子程序将取消比赛资格。编程中程序和子程序命名应符合现场裁判给出的命名规则。
   现场编程和调试的时间是3个小时。编程和调试好的机器人,由参赛选手贴标记后,统一放置在组委会指定的位置。
   在比赛正式开始时,参赛选手才可以取走自己的机器人参加比赛。
   8.场地损坏:如场地出现意外损坏,比赛将暂停,裁判应尽快将之修复。如果裁判认定某一队故意破坏竞赛场地,该队将受到警告,严重者将取消其比赛资格。
   9.场地恢复:在比赛过程中,选手可以申请重新完成未完成的任务,由裁判尽快恢复该任务场地。
    
    五、评分标准
   1.每轮得分=实际得分×完成任务系数+奖励分-罚分。
   2.在竞赛中,每个参赛队有两轮比赛机会。最终成绩为两轮得分相加后乘以可靠性系数。
   最终以得分最高的机器人胜出。
   参赛队伍的得分不能为负分,最低为零分。
   3.完成任务系数:如果机器人在规定时间内完成所有规定的动作,则其完成任务系数为1.0;如果机器人在规定动作中完成4个,则其完成任务系数为0.8,如果机器人在规定动作中完成不足4个,其完成任务系数为0.6。
   4.奖励分:如果机器人在规定时间内完成所有规定的动作,每提前1秒钟奖励1分(每1秒钟为1个分值,精确到百分之一秒),此为奖励分。
   5.可靠性系数:两轮指定任务都成功的可靠性系数为1.1,其他情况为1.0。
   6.关于罚分
   (1)机器人在竞赛场地上(从开始比赛到比赛结束)每跌倒一次,罚10分。
   (2)机器人钻障碍过程中,碰落上面的平衡杆,罚50分,罚分不累计。
   (3)机器人滑雪过程中,每碰倒一面旗子,罚10分,罚分累计,但每轮比赛不超过30分。
   (4)机器人在执行一项任务时,其垂直投影部分不能进入下一个动作的任务区域,每违反一次,罚50分。
   (5)机器人在竞赛场地上,参赛队员不能触摸机器人,每违反一次,罚50分,且机器人必须回到比赛起始区。
    六、场地平面示意图
   单位:cm

    七、通用附则(见附件九)
附件六
能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛规则
    一、任务
   史前时代一般是指人类产生到文字出现之间的时代。由于各地人类发明文字的时间都有不同,所以史前时代没有一个适用于各地的特定时间。不过,作为一个泛称,史前时代通常指公元前4000年以前的时期。举例,尚未发现文字记载的石器时代(前250万年-前4000年)是史前时代,青铜器时代(前4000年-各地不同时期完结)以后有文字记载之起就可称为信史时期。中国夏朝就是史前时代。商朝人使用甲骨文,故商朝是信史。
   广泛地说,史前时代可以追溯到自宇宙诞生以来至信史时期之前的整个时期,但实用上通常只用来描述自地球上有生命开始后的时期,甚至只描述类人生物出现后的时期。对于人类的史前时代的划分,史前史学家通常使用由丹麦考古学家克里斯蒂安•朱金森•汤姆森提出的“三代法”,根据人类对工具的使用程度将史前时代划分为三个时期,分别称为“石器时代”“青铜时代”和“铁器时代”。而研究人类出现前历史的学者则喜欢使用地质年代来划分时段。
   而至于史前时代的结束,则取决于人类开始使用文字来记载的早晚。在不同的文化中,书写工具的产生有先后之分,但一般都是在青铜时代的晚期或铁器时代早期。
   2014年,智能的WER机器人在一次调查埃及胡夫金字塔之谜的任务中,通过图像和机关暗示,打开了一个五彩的闪光通道,没想到这通道尽然是时光隧道!勇敢的WER机器人进入隧道后被传送到了石器时代。通讯联系已经中断,WER机器人依据帮助人类的本能程序帮助当地的原始人类生产和生活。最终WER机器人在时光隧道关闭前回到了2014,将这一惊世发现带回了2014。
    二、场地
图1场地效果图
  1.场地框架

   

 

 

 


图2 场地框架图

 

 

 

 

 

 

图3、祭坛(二层)示意图

 

 

 

 

 

 

 

 

 

图4、石器时代(一层)示意图
图5、时光隧道(斜坡)示意图

   场地框架是由型材和板材搭建而成,分为:祭坛(二层)、石器时代(一层)、时光隧道(斜坡)。
   如图1所示:祭坛与石器时代由时光隧道连接,搭建步骤参考图2(注:底层地板不是必须的,只要平整即可)。场地框架搭建好后,祭坛(二层)的地板是透明的,上面已经粘贴好白线和任务模型的摆放位置标记,白色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图3);石器时代(一层)铺设喷绘纸,上面有黑线和一些任务模型的摆放位置标记,黑色主线宽3厘米(±0.1厘米),黑色辅助线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图4);时光隧道(斜坡)上面有黑线,一端有垂直线,黑色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图5)。
   2.任务模型
   使用场地器材中包含模型组件搭建任务模型,搭建完成后放在场地内标记好的位置上。任务模型的简要介绍见下表:
启示录(初始)    
 启示录(完成)
启示录:固定于场地,前挡板可单向平移,并且左右都有限位。

巨石   移动巨石(初始)
   移动巨石(完成)
巨石:放在场地指定区域内。

十字宝石 
十字宝石(初始)
十字宝石:放在特制的翘板滑槽上,当翘板被机器人按下,十字宝石滑落。十字宝石四角有磁铁,磁极方向一致。
宝石归位(初始) 宝石归位(完成)
宝石归位:固定于场地,垂直面有四个磁铁,磁极方向一致。

  
金字塔之谜(完成)
金字塔之谜桌面 金字塔    
金字塔之谜(初始) 
金字塔之谜:底盘固定于场地,金字塔模型可在底盘上平移。

穿梭器 
穿梭器(初始)
穿梭器:穿梭器放在启示录上盖板指定孔位。

 

 

果子 
藤架
 
摘果子(初始)
摘果子:藤架模型固定于场地,果子顶部磁铁与藤架上的磁铁相吸。

猛犸象 石器
 狩猎(完成)
狩猎:比赛开始前由裁判发放石器,猎物固定于场地,机器人可将石器投向猎物。
岩壁 

涂料 狩猎日记(完成)
狩猎日记:比赛开始前由裁判发放涂料(一端装有磁铁),机器人可将涂料涂到岩壁上。

钻木取火(初始) 蓝色框内为火焰部分
钻木取火(完成)
钻木取火:机器人转动木棒,燃起火焰。
谷子 
收谷子(初始)
田地 
收谷子:谷子将被机器人收割。

箩筐 
收谷子(完成)
放谷子:固定于场地,机器人可将谷子放在箩筐里。
陶罐 取陶罐(初始)
取陶罐:新做的陶罐易碎。
高台 晾陶罐(完成)
高台:机器人可将陶罐放到高台上晾干。
土堆
土堆:机器人可将土堆推开露出场地上的河流。

收集火种(初始) 
火种
火种:机器人可将火种取走。
   场地以实际比赛现场为准,可能会在规则的基本框架下有细微的差别,但在整个比赛过程中,所有场地条件将保持相对稳定。
    三、任务说明与得分
任务1 启示录 20分
任务内容 机器人将启示录前挡板打开。
完成标志 挡板打开间隙不小于8厘米(即2#平板宽度)。
任务说明 挡板打开的动作将受穿梭器的机械干扰。
任务2 移动巨石 20分
任务内容 机器人将移动巨石。
完成标志 将巨石移开,垂直投影不压住指定白色区域且不与场地以外接触。
任务说明 无。
任务3 十字宝石 40分
任务内容 机器人将压下翘板滑槽,宝石滑落。
完成标志 宝石完全脱离滑槽 。
任务说明 宝石不得接触场地以外。压下翘板的动作将受巨石的机械干扰。
任务4 宝石归位 50分
任务内容 机器人将宝石固定到墙面上。
完成标志 宝石固定在墙面上且不接触场地。
任务说明 宝石不得二次改造。
任务5 金字塔之谜 50分
任务内容 机器人将红色金字塔移动到与红色区域。
完成标志 金字塔移到与红色区域且垂直投影不接触白色区域及桌面以外的场地。
任务说明 金字塔垂直投影接触相应颜色区域即认为进入该区域,灰色区域为缓冲区。
任务6 寻找穿梭器 30分
任务内容 机器人将取下放在启示录上方的穿梭器。
完成标志 穿梭器完全脱离启示录,且不与场地以外接触。
任务说明 穿梭器将放在启示录上盖指定孔位。
任务7 时光穿梭 50分
任务内容 机器人将携带穿梭器通过时光隧道到达一层基地。
完成标志 穿梭器垂直投影进入一层基地即得分。
任务说明 参赛选手可在基地内将穿梭器安装在机器人上,穿梭器必须由机器人携带进入一层基地。
任务8 摘果子 30分
任务内容 机器人将果子摘下并带回基地。
完成标志 果子完全脱离藤架模型,其垂直投影进入基地即得分。
任务说明 无。
任务9 狩猎 30分
任务内容 机器人将石器投向猎物。
完成标志 石器在猎物身体上,且石器不与场地接触。
任务说明 比赛开始前,由裁判发放石器。
任务10 狩猎日记 30分
任务内容 机器人将涂料涂到岩壁上。
完成标志 涂料贴在岩壁上,且不与场地接触 。
任务说明 比赛开始前,由裁判发放涂料。岩壁磁铁垂直距离>30厘米。
任务11 钻木取火 50分
任务内容 机器人将转动木棒使火焰燃起。
完成标志 火焰完全燃起且不接触火焰模型底板。
任务说明 火焰部分见“3.任务模型”简要介绍:“钻木取火”。
任务12 收谷子 20分
任务内容 机器人将到田地收割谷子。
完成标志 谷子完全脱离田地,且不与场地以外接触(包括基地)。
任务说明 每收割一个谷子得10分,共两个谷子。
任务13 放谷子 40分
任务内容 机器人将收割的谷子存放到箩筐中。
完成标志 谷子放入箩筐,且不与箩筐以外场地接触。
任务说明 每放入一个谷子得20分,共两个。
任务14 取陶罐 30分
任务内容 机器人将取走陶罐。
完成标志 使陶罐完全脱离场地,且不与场地以外接触(包括基地)。
任务说明 陶罐易碎,损坏后得分无效。
任务15 晾陶罐 30分
任务内容 机器人将取得的陶罐放到高台上。
完成标志 陶罐放到高台上且不与场地接触。
任务说明 陶罐易碎,损坏后得分无效。
任务16 改河道 30分
任务内容 机器人将土堆推开露出场地上的河流。
完成标志 土堆完全移出红色线框,且土堆不与场地以外接触。
任务说明 无。
任务17 收集火种 50分
任务内容 机器人将火种取下,并携带火种通过时光隧道回到二层基地。
完成标志 将火种带回二层基地,并停止,火种垂直投影进入二层基地即得分。
任务说明 火种模型垂直投影一旦进入二层基地,比赛结束。
以上常规任务总数17 总分600分
   比赛调试阶段前,会有一个100分的附加任务当场公布,选手可以选择放弃该任务,如果选手选择附加任务,该附加任务也须在300秒内完成。
   选手只能使用比赛组织方提供的道具物品,不得未经许可而使用自己携带的道具物品。
    四、竞赛方式
   1.机器人规格
    尺寸:每次出发前机器人尺寸不大于长宽高30x30x30(厘米);
    控制器:整个比赛过程中只允许使用1个控制器;
    执行器:整个比赛过程中最多允许使用3个直流电机和1个伺服电机;
    传感器:机器人不允许使用多个相同或不同的传感器集成的模块;
    组装结构:为鼓励学生创意各类机器人结构,比赛必须使用拼插式结构,不得使用类似螺丝、铆钉、胶水、胶带、扎带连接辅助材料;
    电源:比赛过程中,机器人仅限使用电池,电压不大于12伏。机器人在场地中运行时不得使用适配器。
   2.出发
   机器人在启动前,要求机器人的垂直投影部分不得超出基地边界,否则会被要求重新启动。不允许选手直接将机器人从二层拿到底层或从底层拿到二层,这个过程必须由机器人自己进行“时空穿梭”。
   3. 回基地
   机器人任意部分投影进入“基地”区域,即认为机器人已经回到“基地”。回到“基地”后,可以对机器人进行机构改装(改装过程也在计时),改装完毕后依旧在该“基地”内出发。
   4.执行任务
   比赛分两轮,比赛前将有3小时调试改装时间。机器人需在300秒内完成任务,每个任务都有相应分数。机器人取得火种进入二层基地比赛即结束,或参赛选手提出结束比赛,否则比赛将在300秒后结束。
   4.1祭坛(二层)
   机器人首次出发必须在祭坛(二层)基地。祭坛中各任务完成不分先后。任务模型位置如下图:(包括金字塔之谜桌面标准摆放)

   4.2石器时代(一层)
   分为旧石器时代、新石器时代两个区域,场地中有明显分界及标识。旧石器时代模型位置可能现场变化,新石器时代模型位置可能现场变化(除了改河道)。

   机器人获得穿梭器并将穿梭器携带到石器时代基地后,机器人可跨越新、旧石器时代分界,两区任务不分先后。否则,必须按顺序做任务,顺序如下:旧石器时代(任务8=>10)=〉新石器时代(任务11=>16),后者任务触发后,之前未触发且未完成的任务将无效,之前触发但未完成的任务也无效,之前完成的任务(模型未损坏)得分有效,机器人可继续做后面的任务。例如:穿梭器未进入一层基地的情况下,机器人先做任务10,且失败,后做任务8,且成功,那么任务8-10都将失效,任务8得分无效。
   5.处罚
   在任务执行过程中,参赛选手一旦在基地以外的场地内接触机器人,将会被扣5分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1次重启)。因触碰机器人而完成的任务得分无效,因触碰机器人而破坏的场地或模型不与恢复,计时不停止。
   在任务执行过程中,如机器人跑出比赛场地(任意部分接触到场地外的地面),每一次会被扣20分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1次重启),因机器人冲出场地而破坏的模型不与恢复,计时不停止。
   6.成绩
   成绩按两轮总得分排名,如果总得分相同,单轮得分高者排名靠前;如再相同,两轮重启次数少的排名靠前。
    通用附则(见附件九)

 

 

 


附件六
能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛规则
    一、任务
   史前时代一般是指人类产生到文字出现之间的时代。由于各地人类发明文字的时间都有不同,所以史前时代没有一个适用于各地的特定时间。不过,作为一个泛称,史前时代通常指公元前4000年以前的时期。举例,尚未发现文字记载的石器时代(前250万年-前4000年)是史前时代,青铜器时代(前4000年-各地不同时期完结)以后有文字记载之起就可称为信史时期。中国夏朝就是史前时代。商朝人使用甲骨文,故商朝是信史。
   广泛地说,史前时代可以追溯到自宇宙诞生以来至信史时期之前的整个时期,但实用上通常只用来描述自地球上有生命开始后的时期,甚至只描述类人生物出现后的时期。对于人类的史前时代的划分,史前史学家通常使用由丹麦考古学家克里斯蒂安•朱金森•汤姆森提出的“三代法”,根据人类对工具的使用程度将史前时代划分为三个时期,分别称为“石器时代”“青铜时代”和“铁器时代”。而研究人类出现前历史的学者则喜欢使用地质年代来划分时段。
   而至于史前时代的结束,则取决于人类开始使用文字来记载的早晚。在不同的文化中,书写工具的产生有先后之分,但一般都是在青铜时代的晚期或铁器时代早期。
   2014年,智能的WER机器人在一次调
查埃及胡夫金字塔之谜的任务中,通过图
像和机关暗示,打开了一个五彩的闪光通
道,没想到这通道尽然是时光隧道!勇敢
的WER机器人进入隧道后被传送到了石器
时代。通讯联系已经中断,WER机器人依
据帮助人类的本能程序帮助当地的原始人类生产和生活。最终WER机器人在时光隧道关闭前回到了2014,将这一惊世发现带回了2014。
   
    二、场地
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
图1场地效果图
  1.场地框架

   

 

 

 


图2 场地框架图

 

 

 

 

 

 

图3、祭坛(二层)示意图

 

 

 

 

 

 

 

 


图4、石器时代(一层)示意图

 

 

 

图5、时光隧道(斜坡)示意图

   场地框架是由型材和板材搭建而成,分为:祭坛(二层)、石器时代(一层)、时光隧道(斜坡)。
   如图1所示:祭坛与石器时代由时光隧道连接,搭建步骤参考图2(注:底层地板不是必须的,只要平整即可)。场地框架搭建好后,祭坛(二层)的地板是透明的,上面已经粘贴好白线和任务模型的摆放位置标记,白色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图3);石器时代(一层)铺设喷绘纸,上面有黑线和一些任务模型的摆放位置标记,黑色主线宽3厘米(±0.1厘米),黑色辅助线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图4);时光隧道(斜坡)上面有黑线,一端有垂直线,黑色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图5)。
   2.任务模型
   使用场地器材中包含模型组件搭建任务模型,搭建完成后放在场地内标记好的位置上。任务模型的简要介绍见下表:
启示录(初始)    
 启示录(完成)
启示录:固定于场地,前挡板可单向平移,并且左右都有限位。

巨石   移动巨石(初始)
   移动巨石(完成)
巨石:放在场地指定区域内。

十字宝石 
十字宝石(初始)
十字宝石:放在特制的翘板滑槽上,当翘板被机器人按下,十字宝石滑落。十字宝石四角有磁铁,磁极方向一致。
宝石归位(初始) 宝石归位(完成)
宝石归位:固定于场地,垂直面有四个磁铁,磁极方向一致。

  
金字塔之谜(完成)
金字塔之谜桌面 金字塔    
金字塔之谜(初始) 
金字塔之谜:底盘固定于场地,金字塔模型可在底盘上平移。

穿梭器 
穿梭器(初始)
穿梭器:穿梭器放在启示录上盖板指定孔位。

 

 

果子 
藤架
 
摘果子(初始)
摘果子:藤架模型固定于场地,果子顶部磁铁与藤架上的磁铁相吸。

猛犸象 石器
 狩猎(完成)
狩猎:比赛开始前由裁判发放石器,猎物固定于场地,机器人可将石器投向猎物。
岩壁 

涂料 狩猎日记(完成)
狩猎日记:比赛开始前由裁判发放涂料(一端装有磁铁),机器人可将涂料涂到岩壁上。

钻木取火(初始) 蓝色框内为火焰部分
钻木取火(完成)
钻木取火:机器人转动木棒,燃起火焰。
谷子 
收谷子(初始)
田地 
收谷子:谷子将被机器人收割。

箩筐 
收谷子(完成)
放谷子:固定于场地,机器人可将谷子放在箩筐里。
陶罐 取陶罐(初始)
取陶罐:新做的陶罐易碎。
高台 晾陶罐(完成)
高台:机器人可将陶罐放到高台上晾干。
土堆
土堆:机器人可将土堆推开露出场地上的河流。

收集火种(初始) 
火种
火种:机器人可将火种取走。
   场地以实际比赛现场为准,可能会在规则的基本框架下有细微的差别,但在整个比赛过程中,所有场地条件将保持相对稳定。
    三、任务说明与得分
任务1 启示录 20分
任务内容 机器人将启示录前挡板打开。
完成标志 挡板打开间隙不小于8厘米(即2#平板宽度)。
任务说明 挡板打开的动作将受穿梭器的机械干扰。
任务2 移动巨石 20分
任务内容 机器人将移动巨石。
完成标志 将巨石移开,垂直投影不压住指定白色区域且不与场地以外接触。
任务说明 无。
任务3 十字宝石 40分
任务内容 机器人将压下翘板滑槽,宝石滑落。
完成标志 宝石完全脱离滑槽 。
任务说明 宝石不得接触场地以外。压下翘板的动作将受巨石的机械干扰。
任务4 宝石归位 50分
任务内容 机器人将宝石固定到墙面上。
完成标志 宝石固定在墙面上且不接触场地。
任务说明 宝石不得二次改造。
任务5 金字塔之谜 50分
任务内容 机器人将红色金字塔移动到与红色区域。
完成标志 金字塔移到与红色区域且垂直投影不接触白色区域及桌面以外的场地。
任务说明 金字塔垂直投影接触相应颜色区域即认为进入该区域,灰色区域为缓冲区。
任务6 寻找穿梭器 30分
任务内容 机器人将取下放在启示录上方的穿梭器。
完成标志 穿梭器完全脱离启示录,且不与场地以外接触。
任务说明 穿梭器将放在启示录上盖指定孔位。
任务7 时光穿梭 50分
任务内容 机器人将携带穿梭器通过时光隧道到达一层基地。
完成标志 穿梭器垂直投影进入一层基地即得分。
任务说明 参赛选手可在基地内将穿梭器安装在机器人上,穿梭器必须由机器人携带进入一层基地。
任务8 摘果子 30分
任务内容 机器人将果子摘下并带回基地。
完成标志 果子完全脱离藤架模型,其垂直投影进入基地即得分。
任务说明 无。
任务9 狩猎 30分
任务内容 机器人将石器投向猎物。
完成标志 石器在猎物身体上,且石器不与场地接触。
任务说明 比赛开始前,由裁判发放石器。
任务10 狩猎日记 30分
任务内容 机器人将涂料涂到岩壁上。
完成标志 涂料贴在岩壁上,且不与场地接触 。
任务说明 比赛开始前,由裁判发放涂料。岩壁磁铁垂直距离>30厘米。
任务11 钻木取火 50分
任务内容 机器人将转动木棒使火焰燃起。
完成标志 火焰完全燃起且不接触火焰模型底板。
任务说明 火焰部分见“3.任务模型”简要介绍:“钻木取火”。
任务12 收谷子 20分
任务内容 机器人将到田地收割谷子。
完成标志 谷子完全脱离田地,且不与场地以外接触(包括基地)。
任务说明 每收割一个谷子得10分,共两个谷子。
任务13 放谷子 40分
任务内容 机器人将收割的谷子存放到箩筐中。
完成标志 谷子放入箩筐,且不与箩筐以外场地接触。
任务说明 每放入一个谷子得20分,共两个。
任务14 取陶罐 30分
任务内容 机器人将取走陶罐。
完成标志 使陶罐完全脱离场地,且不与场地以外接触(包括基地)。
任务说明 陶罐易碎,损坏后得分无效。
任务15 晾陶罐 30分
任务内容 机器人将取得的陶罐放到高台上。
完成标志 陶罐放到高台上且不与场地接触。
任务说明 陶罐易碎,损坏后得分无效。
任务16 改河道 30分
任务内容 机器人将土堆推开露出场地上的河流。
完成标志 土堆完全移出红色线框,且土堆不与场地以外接触。
任务说明 无。
任务17 收集火种 50分
任务内容 机器人将火种取下,并携带火种通过时光隧道回到二层基地。
完成标志 将火种带回二层基地,并停止,火种垂直投影进入二层基地即得分。
任务说明 火种模型垂直投影一旦进入二层基地,比赛结束。
以上常规任务总数17 总分600分
   比赛调试阶段前,会有一个100分的附加任务当场公布,选手可以选择放弃该任务,如果选手选择附加任务,该附加任务也须在300秒内完成。
   选手只能使用比赛组织方提供的道具物品,不得未经许可而使用自己携带的道具物品。
    四、竞赛方式
   1.机器人规格
    尺寸:每次出发前机器人尺寸不大于长宽高30x30x30(厘米);
    控制器:整个比赛过程中只允许使用1个控制器;
    执行器:整个比赛过程中最多允许使用3个直流电机和1个伺服电机;
    传感器:机器人不允许使用多个相同或不同的传感器集成的模块;
    组装结构:为鼓励学生创意各类机器人结构,比赛必须使用拼插式结构,不得使用类似螺丝、铆钉、胶水、胶带、扎带连接辅助材料;
    电源:比赛过程中,机器人仅限使用电池,电压不大于12伏。机器人在场地中运行时不得使用适配器。
   2.出发
   机器人在启动前,要求机器人的垂直投影部分不得超出基地边界,否则会被要求重新启动。不允许选手直接将机器人从二层拿到底层或从底层拿到二层,这个过程必须由机器人自己进行“时空穿梭”。
   3. 回基地
   机器人任意部分投影进入“基地”区域,即认为机器人已经回到“基地”。回到“基地”后,可以对机器人进行机构改装(改装过程也在计时),改装完毕后依旧在该“基地”内出发。
   4.执行任务
   比赛分两轮,比赛前将有3小时调试改装时间。机器人需在300秒内完成任务,每个任务都有相应分数。机器人取得火种进入二层基地比赛即结束,或参赛选手提出结束比赛,否则比赛将在300秒后结束。
   4.1祭坛(二层)
   机器人首次出发必须在祭坛(二层)基地。祭坛中各任务完成不分先后。任务模型位置如下图:(包括金字塔之谜桌面标准摆放)

   4.2石器时代(一层)
   分为旧石器时代、新石器时代两个区域,场地中有明显分界及标识。旧石器时代模型位置可能现场变化,新石器时代模型位置可能现场变化(除了改河道)。

   机器人获得穿梭器并将穿梭器携带到石器时代基地后,机器人可跨越
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
新、旧石器时代分界,两区任务不分先后。否则,必须按顺序做任务,顺序如下:旧石器时代(任务8=>10)=〉新石器时代(任务11=>16),后者任务触发后,之前未触发且未完成的任务将无效,之前触发但未完成的任务也无效,之前完成的任务(模型未损坏)得分有效,机器人可继续做后面的任务。例如:穿梭器未进入一层基地的情况下,机器人先做任务10,且失败,后做任务8,且成功,那么任务8-10都将失效,任务8得分无效。
   5.处罚
   在任务执行过程中,参赛选手一旦在基地以外的场地内接触机器人,将会被扣5分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1次重启)。因触碰机器人而完成的任务得分无效,因触碰机器人而破坏的场地或模型不与恢复,计时不停止。
   在任务执行过程中,如机器人跑出比赛场地(任意部分接触到场地外的地面),每一次会被扣20分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1次重启),因机器人冲出场地而破坏的模型不与恢复,计时不停止。
   6.成绩
   成绩按两轮总得分排名,如果总得分相同,单轮得分高者排名靠前;如再相同,两轮重启次数少的排名靠前。
    五、通用附则(见附件九)
   

 

 

 

 

 

 


   

附件七

纳英特智能挑战赛—“九宫乐园”竞赛规则

   一、任务简述
   通过选手现场独立修改程序、调试机器人,使机器人在九宫乐园中完成广场嘉年华、狂欢大冒险、极地探险等一系列趣味任务。在参与竞赛的过程中选手不仅学会了机器人的控制与原理同时也使机器人成为他们共同成长的伙伴。
   二、场地说明
2.1、九宫场地规格:由九块45*45cm 单元格拼接而成的九宫乐园场地,如下图所示:绿色区域为广场嘉年华(四处,现场确定“起始区”位置同时也是“终点区”位置),橙色区域为狂欢大冒险(四处),红色区域为极地探险(一处)。
   
   
   
   
   
   
   
2.2、单元格:45*45cm方格,内有若干个Φ5 RGB全彩灯。所使用的单元格任务超过9个,现场采用九宫乐园竞赛管理计算机自动生成9个任务。
2.3、引导线: 引导线所组成的图案即机器人寻迹的路线,他使用Φ5 RGB全彩灯形成,采用RGB三种颜色任意组合,选手在现场根据实际情况对机器人进行调试,以完成所要求的任务。机器人在执行任务过程中其垂直投影应始终在引导线上方。引导线二侧可能有装饰图案,但不会影响到机器人识别引导线。
2.4、起始区(终点区):起始区(终点区)是指单元格中由引导线组成的边长为21cm的正方形,比赛现场采用九宫乐园竞赛管理计算机自动生成,位于某个广场嘉年华区域内。起始区即为终点区,如下图所示:
   
   
   
   
   
2.5、场地编号标准:为自动评分的需要,起始区单元格编号为1,顺时针各单元格编号依次为2-8,极地探险编号为9。编号的顺序和机器人完成任务的先后顺序无关。
2.6、环境条件:比赛场地尽可能为冷光源,低照度,无磁场干扰,引导线会根据现场环境调节亮度,场地尽可能保持平整,但由于单元格拼接误差,可能会有2mm的高低差和2mm的间隙,参赛选手应考虑比赛现场存在各种实际情况的可能性,具备适应比赛现场的能力。
   三、机器人与系统环境
3.1、机器人尺寸与规格:机器人最大尺寸(静止状态)为21*21cm,即当机器人放入起始区域时,其边缘垂直投影不得超出此区域的范围;机器人重量≤0.7kg(包含电池重量)。
3.2、机器人设计要求:
3.2.1、为着重考核选手在现有的条件下完成任务,而不是比拼器材,限定使用1个可编程处理器,驱动电机不超过2个(转速:≤6V350转/分钟,轮子直径5±0.2 cm, 前后轮轮中心间距7±0.5cm,左右驱动轮轮中心间距12±0.5cm)、伺服电机1个。
3.2.2、机器人不限传感器个数及种类,但需配置无线蓝牙功能以便于与九宫乐园竞赛管理计算机进行通讯。
3.2.3、根据机器人电源连接方式不同(串联或并联),一台机器人使用的所有电源的总输出不得超过9V(即5号电池6节,可使用充电电池或者干电池)。
3.2.4、正式比赛时只能使用一台机器人参赛,且中途不能更换机器人,可允许携带备用零部件(非整机)对机器人在不更换的机架的前提下进行维护。
3.3.系统环境:采用《九宫乐园竞赛管理软件》,用于竞赛的自动计时及评分。由系统发出指令,开始自动计时,机器人到达终点由机器人发出指令计时结束。裁判根据选手完成任务的实际情况,实时在竞赛管理计算机上记录选手成绩,并显示参赛队伍最终成绩。
   
   
   四、任务说明
区域 参考图示 任务说明
开始  任务描述:通过蓝牙模块与竞赛管理计算机建立通讯,在接收到竞赛管理计算机发出的[开始]指令后出发。
成功离开起始区(机器人的垂直投影完全离开起始区域)得分20分。
广场嘉年华(绿色任务区) 
 1、广场嘉年华单元格尺寸为45*45cm,引导线使用Φ5 RGB全彩灯形成某一种颜色的引导线,具体颜色现场公布。
2、每成功走出一个嘉年华单元格任务得20分。
3、广场嘉年华共四个任务区,其中一个为起始区(终点区),其余三个类似左侧图形,现场由竞赛管理计算机自动产生。

 

 

 

 

狂欢大冒险(橙色任务区)  辨色
任务描述:该单元格引导线上有区别于正常引导线颜色的三处其他颜色的灯,机器人根据引导线上需要识别的灯的颜色,智能辨别出经过的为何种颜色,并将结果通过标准指令格式发送到竞赛管理计算机上进行比对。可能出现的颜色为红色、蓝色、绿色、黄色、紫色等,颜色顺序随机每轮变换。每分辨出一种颜色并正确显示在竞赛管理计算机上得10分,显示错误不得分。
指令标准格式:[辨色:蓝色黄色绿色]且机器人LED屏幕上显示并保留该字符(便于裁判评分时确认)。
  认路
指令点:进入单元格第一个十字路口、区别于引导线颜色的灯称为指令点。机器人到达该点应发出相应指令以便竞赛管理计算机确定寻迹路线。
路:未得到指令前,引导线是随机闪烁的,在竞赛管理计算机得到机器人指令后某条引导线不再闪烁,该引导线图案即机器人需要寻迹的路。
任务描述:机器人到达指令点通过标准指令格式发出相应指令,待出现不闪烁的寻迹图案后沿该路走出单元格即完成相应任务。
指令标准格式:[认路] 且机器人LED屏幕上显示并保留该字符(便于裁判评分时确认)。
完成本任务得30分。
  分拣
物品:长宽高为50*18*30(±2)mm的木质长方体,重量约18g,颜色为两种,共5个,现场公布具体颜色和摆放位置(每轮根据场地引导线上指示灯摆放)。
任务描述:将该引导线上两种不同颜色的物品(间距大于3cm)分拣于引导线左右两侧(物品不能与引导线接触且不能超出该单元格)。比赛前公布分拣区域,正确1个得6分,错误不得分。此任务总得分30分。该任务由裁判手工评判完成情况并当场公布。
  算数
数:每条引导线上其他颜色的灯的个数,表示数的灯为同一色且不相邻。
算数符号:引导线的颜色,绿色为“+”,紫色为“-”。
任务:根据算数符号和数计算出相应结果,并将结果通过标准指令格式发送到竞赛管理计算机上。以左则图为例:由上往下第一条表示为“+3”,第二条为“-4”,第三条表示为“+3”,运算的正确结果为“+2” 。
指令标准格式:[算数:+2]且机器人LED屏幕上显示并保留该最终答案(便于裁判评分时确认),+2为实际答案。
此任务得分50分。
  击球
击球点:引导线上紫色的点。
球:采用标准高尔夫球,摆放于击球点。
球瓶:5号电池6节,摆放位置见左侧示意图(蓝色灯位置)。
任务:机器人通过球击打球瓶,每打倒一个球瓶得5分。此任务总得分30分。机器人任何情况下不能直接触碰球瓶,如有接触该任务得分为0。
该任务由裁判手工评判完成情况并当场公布。
极地探险(红色区域)  过河
鸡米狗:长宽高为50*18*30(±2)mm的长方体,橙色为鸡,蓝色为狗,黄色为米,上面贴有相应标识但摆放时不影响机器人检测。
任务:鸡、狗、米三种道具位于河流的一则,摆放顺序现场公布(每轮根据场地引导线上指示灯摆放),机器人需将三种道具运输到河的另外一则,每次运输一种道具,狗吃鸡,鸡吃米因此相克的两种不能同时位于河流的一则。此任务得分60分。
该任务由裁判手工评判完成情况并当场公布。

  猜拳
石头剪子布:长宽高为50*18*30(±2)mm的长方体,橙色为剪子,蓝色为布,黄色为石头,上面贴有相应标识但摆放时不影响机器人检测。
任务描述:场地上有石头、剪子、布三种道具,摆放位置见左侧示意图,可能出现相同道具(每轮根据场地引导线上指示灯摆放),机器人经过该单元格时需根据场地上摆放的拳法通过标准指令格式发送对应的拳法到竞赛管理计算机上战胜对方。每战胜一次得10分。此任务总得分30分。
指令标准格式:[猜拳:布剪子石头] 且机器人LED屏幕上显示并保留该字符(便于裁判评分时确认)。
结束  任务描述:成功回到终点区(机器人任意部分进入终点区正方形内)然后通过标准指令格式发送结束命令到竞赛管理计算机上得20分。
指令标准格式:[结束]且机器人LED屏幕上显示并保留该字符(便于裁判评分时确认)。
   五、竞赛流程
5.1、待参赛选手进入封闭的比赛场地后,由裁判启动《九宫乐园竞赛管理软件》自动生成任务场地,选手在接下来的2小时内现场独立修改程序、调试机器人。
5.2、出发
   比赛开始时机器人必须在“起始区(终点区)”内待命,并与《九宫乐园竞赛管理软件》计算机进行通讯,由计算机发出开始指令后,计时开始,同时机器人自动开始运行。如20秒内机器人不能启动则改由手工启动,评分由裁判手工评分,则该系数分数为手工启动系数。
5.3、结束
   机器人任意部分投影进入“起始(终点)区”,且停止运动,同时向《九宫乐园竞赛管理软件》计算机发出标准指令格式[结束],即认为机器人已经回到“终点”,竞赛结束,计时停止。
5.4、处罚
   在任务执行过程中,未经裁判允许参赛队员接触机器人,则比赛终止,已完成任务的得分有效。
   比赛过程中,机器人离开“起始(终点)区”后需沿引导线行驶,如机器人脱离引导线(机器人垂直投影脱离引导线),任务结束,已完成任务的得分有效。
机器人破坏场地,每出现一次会被扣除10分,且由此完成的任务不得分。严重破坏场地者将取消比赛资格。
   六、评分标准
   每个参赛选手有两轮比赛机会。两轮比赛得分相加,作为最终比赛成绩。每场比赛,均按赛场上的实际状态记录成绩,由竞赛管理计算机统计得分,得分精确到0.1分。每轮最长计时3分钟,超过3分钟则任务结束,之前得分有效。
6.1、得分
   得分系数:使用《九宫乐园竞赛管理软件》启动机器人得分系数为1.2,人工手动启动机器人得分系数为1.0。
   任务得分:各个任务分值之和,机器人整个投影脱离引导线或者比赛开始后选手触碰机器人则任务失败,之前得分有效,时间分记最大值(180秒)。
   总得分=任务得分*得分系数。
6.2、成绩评判
   得分高者排名靠前,得分相同时以时间短者排名靠前,两者均相同时以最好的单轮成绩做比较。
    七、通用附则(见附件九)
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   附:成绩统计表:
   参赛队:                                   日期                  
区域 任务 分值 实际数量 得分
开始  20分  
广场嘉年华 #1□#2□ #3□
#4□ #5□ #6□ 20分  
狂欢大冒险 辨色 10分/个,满分30分  
 辨路 30分  
 分拣 6分/个,满分30分  
 算数 50分  
 击球 5分/个,满分30分  
极地探险 过河 60分  
 猜拳 10分/次,满分30分  
结束  20分  
犯规罚分  10分/次  
得分系数 自动/手动 1.2/1.0  
总得分 
关于取消比赛资格的记录:
原因:
裁判员:                                记分员:
参赛队员:                              参赛队员:
裁判长:
数据录入:

附件八
BotBall—“火星样本回收任务” 竞赛规则
    任务
   火星科学实验室——“好奇号”机器人,是移动机器人科学研究的一个奇迹。但有些实验分析需要在地球实验室才有机会做出,出于这个原因,科学家们迫切需要完成火星样本回收任务,他们将求助于BotBall的选手们来实现所需要的自动化技术。
   在比赛场地中有用于模拟样本、火箭和火星环境的多种道具,选手需要设计全自主机器人采取适当的策略完成各种得分任务,包括:
  采集各种样本;
  对采集到的样本进行分类;
  将样品装载到返回地球的容器中;
  组装运载火箭,并发射之。
   选手在比赛时,将会面对执行同样任务的竞争对手机器人,它们都希望能够回收到更多和更纯净的火星样本。
    竞赛场地
   场地框架

   图1 竞赛场地全图
   场地搭建请参见《BotBall场地搭建指南》,其中所有用到的零件都由PVC管材和板材制作。场地由底板和管材框架组成,其中底板为4块约122厘米x122厘米(4英尺)的方形板材拼接而成。板材拼接完成后,如图1中所示在场地表面粘贴布基黑色胶带,以划分区域,然后用白色PVC管材搭建框架。管材尺寸、直径、胶带宽度等均见《BotBall场地搭建指南》中的详细说明。场地两侧各有1个用透明亚克力板制作的“星际传送门”供选手在必要的时候向场地内投入道具。
   场地两侧各有1个启动区和一个发射区,如图2所示。蓝色和粉色斜纹区域各为双方的启动区,由黑色胶带、左右的铅笔线和PVC管外框的内缘作为启动区边界,启动区大小约为 (122 x 56 x 38厘米),其中38厘米代表高度,即启动区为一个长方体空间。蓝色和粉色网纹区域各为双方的发射区,发射区的边界由场地中央的PVC管内缘和环绕在发射区的黑色绝缘带所定义。
   

图2 发射区和启动区示意图
图注:Starting Boxes为启动区,Launch Areas为发射区,Sky Crane Retainers为太空起重机,Interplanetary Portals为星际传送门,Launch Pad为发射架。图中圆圈由铅笔绘制直径约10厘米,用于放置橙色和绿色样本。图中标注尺寸单位为英寸(1英寸约等于2.5厘米)。

   场地道具
  场地中的各类道具包括:
1 个Botguy玩偶
1个红色立方体样品(约为10厘米边长的红色海绵立方体)
4个橙色晶洞玉石样品(约为10厘米直径的橙色海绵球)
48个橙色无机样品(约为3.8厘米直径的橙色小球)
8个绿色有机样品(约为3.8厘米直径的绿色小球)
6个返回舱(标准羽毛球)
10个小号火箭助推器(约为5厘米高的5厘米直径PVC管 - 8个为蓝绿色,8个为粉红色)
8个中号火箭助推器(约为10厘米高的5厘米直径PVC管 - 4个为蓝绿色,4个为粉红色)
2个大号火箭助推器(约为15厘米高的5厘米直径PVC管 - 3个为蓝绿色,3个为粉红色)
每队各1个用PVC管搭接的方框作为样品运载容器
场地左右各设一个空中起重机,并各放置2个额外的大号火箭推进器

   道具初始位置
   Botguy和红色立方体样品将被分别放置在被启动区和发射区分隔开的左右通道的正中间位置,每边一个。在比赛开始“离手”后,可能由裁判随机交换Botguy和红色立方体样品的位置。
   在上述通道靠近四个角落的位置,每个角落放置4个橙色的无机样品,且令其位于一个直径约10厘米的铅笔画出的圆当中,如上图2所示。
   在左右通道靠近中央,另有8个位置,每个位置各放4个橙色无机样品和1个绿色有机样品,同样位于一个直径为10厘米的圆当中,如上图2所示。
   橙色的晶洞玉石样品将被放置于场地中PVC管的4个“T”型接头上。
   每队各有3个返回舱,可在需要时由星际传送门投放。
   比赛开始前,参赛队伍可以在各自的发射区内调整火箭助推器的放置位置(但助推器必须碰触到场地表面、必须碰触发射区两侧的PVC、且不可碰触到发射区外)。
   另有2个大号火箭助推器可由空中起重机处摘下。
   比赛开始之前,参赛队伍可以在各自的启动区内调整运载容器和机器人的位置(只要保证都在启动区的边界范围内即可)。运载容器必须在启动区中,如果有需要可以放置到机器人之上。注意:启动区是有38厘米高度限制的空间,机器人和运载容器在高度上也必须处于启动区之内。
   启动灯
   比赛场地两侧分别各设置2台可调节位置的启动灯,启动灯使用一般白炽灯泡作为光源。当灯光亮起时,比赛开始,机器人通过感知光强变化自动启动。
    任务说明与得分
   任务说明
   比赛任务主要包括组装火箭和收集样本两个得分部分。
   机器人获取场地中的火箭助推器,并将火箭助推器套入发射台的发射架上以取得分数。组装火箭时,其助推器部分的数量组装越多则奖励分数越高,安装于靠近发射台中心位置的助推器将会得到额外的分数。同时,如果选手能成功把返回舱安放到火箭顶部,将会得到额外分数加成。
   机器人收集场地中的各种样品并将其放入移送到发射区内或/和运载容器内。其中,绿色样品为有机样品,橙色样品为无机样品。由于科学家们更期望得到绿色样品,所以如果能够将绿色样品从橙色样品中分离出来时,那么纯粹的绿色样品能够得到更高的分数值。将样品送入发射区能够得到一定分数,如果样品是在运输容器中则得到更多分数,如果样品即在运输容器中又在发射区内则可得到最高的分数。
   Botguy,立方体样本,以及晶洞玉石样品也同样需要被移送到发射区或/和运载容器内。同样,它们被送入发射区能够得到一定分数,如果样品是在运输容器中则得到更多分数,如果即在运输容器中又在发射区内则得到最高分数。
   得分计算
  一个得分表格的示意如表1所示。
编号 项目 道具 分数计算 小计
1 发射区样品 小海绵球    x 1=     =          
小计分数
  橙色大海绵球    x 5=     
  红色立方体    x 10=     
  Botguy玩偶    x 30=     
2.a 在运载容器中但不在本方发射区中的样品(2.a和2.b的得分,2者选1,不可重复计算) 橙色和绿色混合的小海绵球    x 2=     =          
小计分数
  只有绿色小海绵球    x 25=     
  橙色大海绵球    x 10=     
  红色立方体    x 20=     
  Botguy玩偶    x 60=     
2.b 在运载容器中且在本方发射区中的样本(2.a和2.b的得分,2者选1,不可重复计算) 橙色和绿色混合的小海绵球    x 3=     =          
小计分数
  只有绿色小海绵球    x 50=     
  橙色大海绵球    x 15=     
  红色立方体    x 30=     
  Botguy玩偶    x 90=     
3. 从太空起重机摘下的助推器 助推器节数    x 5=    =          
小计分数
4.  组装火箭(右图示意5根发射架的分数加权)  =          
小计分数
总计 =           最终得分
表1 得分计算表格
  注意:
   每个火箭只需安装1个返回舱即可得到双倍分数加权。
   火箭计分时以助推器节数为计数单位,大号助推器为3个单位,中号助推器为2个单位,小号助推器为1个单位(以表1中的图为例,并假设无返回舱,则自左到右的发射杆分别得分为10分,40分,90分,40分,10分)。
   如果有物体在多个位置中得分时,只取其最高的分数计算

   得分细则
   比赛的计分细则如下:
(1)启动区的边界为黑色绝缘带的内缘、铅笔线和围绕启动区的PVC管。
(2)发射区的边界为黑色绝缘带的内缘和围绕发射区的PVC管。
   (3)得分道具必须接触到发射区的表面才可以得分,或遵循“电传导”规则。
   (4)“电传导”规则允许在下述情况下得分:一个投影面上相互间接触的比赛棋子中只要有1个接触到发射区的表面,则全部可以计分。
运载容器由PVC管制作,其边界为PVC管的内缘。
运载容器必须接触到场地表面(“电传导”规则并不适用于运载容器)才可以使得运载容器内部所有棋子得到额外分数。
如果道具的中心投影在运载容器的边界内,且接触到场地表面(“电传导”规则适用)则可得分。
如果运载容器部分触摸到发射区的表面,则认为所有处于容器中的道具按处于发射区且处于容器中的情况计分。
只有将火箭助推器套入发射台的发射杆时才能得分。
(10)返回舱必须碰触到发射台发射杆的顶部或火箭助推器的顶部,才可以对所在火箭的助推器的得分起加倍的效果。
   (11)火箭助推器完全离开空中起重机时算作完全摘下。
   (12)所有计分都以道具在比赛结束时的位置进行计算,并不管它们如何到达。裁判需等待所有移动物体停止后开始计分。
   平分赛和特殊计分条件
   如果一个队的机器人从来没有离开启动区则判负。
   如果两队的机器人都离开了启动区,但一个队的机器人在比赛结束时不能停止驱动器或伺服电机则判负。
   在平分的情况下,如果以上条件不适用,那么按以下顺序判断胜利所属方:
得到最多的火箭助推器分数的队伍(包括任何加倍)
得到最多的火箭助推器个数的队伍
在发射区的运载容器中有最多样品小球的队伍
在运载容器中有最多样品小球的队伍
得到最多绿色样品小球得分的队伍
得到Botguy分数的队伍
得到红色立方体分数的队伍
得到最多橙色样品小球分数的队伍
得最多的橙色球分数(包括样品和晶石)的队伍
在空中起重机上留有最少的助推器的队伍
将运输容器运至发射区的队伍
本方机器人控制器的开关离Botguy距离最近的队伍
    比赛方式
   预备(“离手”前)
   每队由两名选手将机器人带至比赛桌,并执行比赛相关的预备操作,预备操作的时间为90秒。比赛开始之前,每个团队调节本方的2台启动灯位置,必须满足:
(1)启动灯必须位于本方的比赛场地外缘。
(2)启动灯不能与机器人或任何道具接触。
启动灯不能用于干扰对手或者阻挡他人视线。(由裁判决定)。
(4)队伍不能在“离手”后再次接触启动灯。
   当双方队伍都已准备就绪或者裁判认为准备时间已到,各队须激活己方机器人,随后——“离手”。
   比赛开始前(“离手”之后)
   在裁判发出“离手”指令之后,裁判可随机交换Botguy和红色样本块的位置。
   “离手”后,双方队员不可再碰触机器人,双方队员应站立于本方半场的“星际传送门“附近。
   “离手”后,比赛开始前,机器人的任意部分不可以离开启动区,否则将被判犯规,犯规2次的队伍将丧失此轮比赛资格。
   “离手”后,任何队伍成员不得以任何方式给予机器人信号以重启机器人或实现其它操作,否则将被判犯规。
   由裁判同时开启双方启动灯,并开始比赛。
   比赛开始后(亮灯后)
   一旦启动灯点亮,则比赛正式开始。一旦启动灯点亮,机器人即允许离开启动区。比赛持续时间为120秒,亮灯顺序如下:
  (1)0秒:启动灯亮,机器人准许离开启动区,并开始完成任务。选手可从星际传送门投入返回舱道具。
15秒:灯关闭。
115秒:启动灯闪烁五秒。停止投入道具。
120秒:灯灭,本轮比赛结束,机器人需自动停止各种电机。
   亮灯后,参赛队员即被允许在他们认为合适的时候通过星际传送门投入返回舱(羽毛球)。
参赛队伍不能向星际传送门内投入除了返回舱以外的其它物品。
参赛队员不能直接接触他们的机器人。
机器人可以向门内送入一个探测器,但探测器和机器人均不允许“抓”门周围的挡板。
如果探测器上有传感器,参赛队员可以用比赛棋子碰触探测器。另外,机器人可以通过门伸出一个机械结构,队员可以在上面放置返回舱。
   比赛结束
   比赛结束时,机器人必须立即停止所有电机,否则即被判负(伺服电机有负载时保持位置的微小运动是被允许的)。计分基于比赛结束时棋子的位置完成。
   如果两队的所有操作在120秒前均已结束,裁判可以询问双方是否已经完成比赛,如果是的话可以即时结束回合(两队都必须同意)。
   任何得分的问题必须在两支比赛队伍同时在本场比赛桌上时得到解决。一旦两队都同意裁判的评分且团队成员在评分表上签名后,此成绩即为最终成绩,不可更改。
   犯规和处罚
   连续2次犯规的队伍将被取消本轮比赛资格,以下为犯规的判罚:
   比赛“离手”前,如果比赛一方的准备时间超过90秒,他们将被给予30秒警告。在30秒警告结束后,如果此方还没有准备好,这只队伍将被判为犯规。时钟将被重置,两队将再有90秒时间进行准备。
   比赛“离手”后,启动灯点亮前,机器人不允许离开启动区,否则将被判犯规。
   比赛“离手”后,选手不允许碰触机器人或场地内的任何道具,否则将被判犯规。
   比赛结束时,机器人必须立即停止或关闭所有电机,否则即被直接判本轮为负(伺服电机有负载时保持位置的微小运动是被允许的)。
   在比赛中不允许机器人之间或选手与机器人之间进行任何外部无线通信(如红外、蓝牙、无线或其它信号),违反此项规则的团队将直接被取消比赛规则。
    机器人搭建规则
   参赛队伍只能使用1套本年度BotBall机器人套件中的器件进行机器人搭建工作,但其中的盒子、包装袋、填料、充电器、下载线(包括白色的iRobot Create电缆)、扳手、螺丝刀和标签贴纸不包括在内。
   套件中的USB摄像头是比赛时唯一允许被连接到机器人的USB设备。
   除套件内容外,以下附件是被允许添加到机器人中的,包括:
最长100厘米的棉线或电线(最大直径1mm),如用于滑轮系统中,但不可用于攻击对手机器人。
最多使用5张A4打印纸。
可以使用最多20厘米X 25厘米的泡沫板,厚度不超过0.8厘米。
最多使用10个标准橡皮筋,直径不超过0.1厘米,长度不超过9厘米。
可使用吸管、纸、绝缘胶带和/或锡箔制作灯光传感器的导光器(主要用于灯光启动)。
   违反上述搭建规则的队伍,将被判犯规,并被裁判要求改装。如果改装后依然有违反搭建规则的情况出现,将被取消比赛资格。
    六、通用附则(见附件九)
   

附件九
通用附则
   1.所有自愿报名参加“全国中小学电脑制作活动”和“中国国际学生信息科技创意大赛”机器人竞赛项目的学生和指导教师,都应仔细阅读《竞赛规则》和本通用附则,了解其含义并严格遵守。
   2.有关本竞赛规则的最终解释权属于“全国中小学电脑制作活动”和“中国国际学生信息技术创意大赛”组委会,并授予本届“竞赛类项目”仲裁委员会行使。
   3.为公正检验参赛队员的独立调试能力和水平、保障竞赛场地的安全和竞赛的公平性,除参赛选手、工作人员及相关裁判外,一律不允许其他人员进入本届机器人竞赛的检测区域和竞赛场地区域。
   4.参赛选手进入检测区域和竞赛场地区域时,必须佩带(挂)表明选手身份的号码薄及证件并随时接受工作人员或裁判员的核查。
   5.参加机器人竞赛的选手,对其同场竞赛对手的机器人是否符合规则要求,可以在有效时间内(比赛开始前)向现场裁判员提出异议。现场裁判检测确有不符的,要求该选手在规定时间内(10分钟)调整修改合格后方参加比赛;超时不能完成修改的,视为延误参赛时间,按弃权处理;修改后的机器人仍不符合规则要求将被取消比赛资格。现场裁判员只是告知检查确认的结果,不需要进行详尽解释。如提出该次异议的选手仍不认同现场裁判员的审核,而拒绝参加该场比赛,也将视为自动弃权。
   现场裁判不接受任何非现场参赛选手的该类异议。但现场裁判由此引起注意并做检查确认和处理,也是被允许并有效的行为。
   6.参赛选手对于现场裁判的任何指令和决定必须无条件服从。比赛成绩由现场裁判和参赛选手在该场比赛结束后签字确认。现场比赛结束后的签字是对现场裁判所宣布的结果的确认。如有异议也必须先签名确认之后再简单注明“有异议”,退出竞赛场地后再将该次异议以书面形式提出申诉。参赛选手无故延误2分钟内不签字确认,将视为默认该场比赛结果,并将视为无任何异议,“竞赛类项目”仲裁委员会也不再接受此后的异议申述。
   7.对于现场比赛的异议,在该场次赛后可以书面形式向“竞赛类项目”仲裁委员会提出申述。在竞赛场地,现场裁判完全可以不接受任何口头上的异议争执。现场裁判现场做出的适当、简要、安抚性的口头说明,这只是该裁判良好职业素养的体现,并不能作为相关选手以及其他任何人提出异议或追加异议或不满的依据。
   8.“竞赛类项目”仲裁委员会对于参赛选手书面提出的异议的仲裁决定是最终的。凡是正式自愿报名参加本次竞赛活动的选手及其指导教师,在报名后即表明其已经明确地知道这一规则的含义和服从这一规则的义务。
   9. 特别重申,任何参赛选手或指导教师以及其他相关人员,在竞赛活动期间有任何干扰竞赛正常秩序的不良言行,活动组委会将直接取消相关参赛选手的参赛资格和成绩。言行严重失当并影响竞赛活动的,将取消相关人员下一年的报名参赛资格并书面告知所属省级教育部门和相关单位。

 

 

 

 

 

 

关于开展“教学点数字教育资源全覆盖项目”资源应用优秀案例征集活动的通知

甘电教中〔2013〕66号
各市、州电教馆(中心):
    为利用信息技术帮助边远地区教学点开齐开好国家规定课程,教育部于2012年底启动了“教学点数字教育资源全覆盖项目”。并按课程进度将各学科数字教育资源播发到各教学点,各地正组织教学点应用数字教育资源开展教学活动。
    为总结教学点教师应用数字资源开展教学的好的经验,有效开展项目宣传,扩大社会影响。我中心决定开展“教学点数字教育资源全覆盖项目”资源应用优秀案例征集评选活动,在全省各项目教学点征集典型案例。现将有关事项通知如下:
    一、征集内容
    1.各项目教学点利用数字资源解决语文、数学、英语、音乐、美术、思品、体育、科学各学科教学中的重难点问题的课堂教学案例;
    2.项目为教学点带来新气象、新风貌,利用项目设备和资源提高教学点教育教学水平的综合案例。
    二、活动时间
    本次征集评选活动从2013年12月1日开始,为确保评选工作顺利进行,本轮申报截止日期为2014年4月18日。
    为及时发现典型加以宣传推广,各市州可在申报截止日期前随时提交相关案例。
    三、申报主体
    配备了“教学点数字教育资源全覆盖”项目设备,并且开始利用资源进行教学的教学点教师。
    四、案例要求
   1.确保真实性,突出原创性、生动性和典型性。内容主题鲜明、细节详实、语言朴实,力戒空话、套话。
     2.案例内容以视频结合介绍文字为主,文字字数控制在1500-3000字。视频为包含学校基本情况、师生生活及通过“教学点数字教育资源全覆盖”项目设备,利用资源开展教学等内容的纪录片,同期声完整,无需配音,如能附上课堂实录则更佳。案例资料还应附带反映课堂教学的照片。
    3.为保证采用效果,视频应满足以下要求:mpg2格式,幅面达到720×576以上,码流为5Mbit/s;照片应满足以下要求:JPG格式,800万像素以上,图像清晰,色彩鲜艳,情节生动。
   五、案例报送
    1.每市州可选送1-2个案例,案例报送以教学点教师自荐和电教部门推荐相结合。
    2.申报人或单位将应用案例信息表(一式二份,见附件1)打印盖章后,随同电子版的案例信息表和相关文件(照片、视频等)一起报送到省电教中心。每个案例的电子版材料(案例信息表和相关附件)应放置在一个文件夹里,文件夹名称为:省份——地市——学校——作者——题目。每个案例可申报作者1名,指导教师1名。
    3.各市州汇总后,填写应用案例汇总表(一式二份,见附件2)打印盖章,随同案例信息表和相关文件电子版统一报送省电教中心。
    4.各市州在推荐案例时,应注重学科分布,保证音乐、美术、英语、科学等学科案例的比例,同时要突出地方特色。
    六、评审及使用
我中心将组织专家对各地上报的案例进行选拔,并通过以下方式进行推广和应用:
    1.选送中央电教馆,参加全国评审,评选出的优秀案例将颁发证书,予以表彰;
    2.在国家教育资源公共服务平台和项目平台开设专栏,予以刊载;
    3.组织专家对各学科具有示范意义的案例进行一对一指导,拍摄制作成《“教学点数字教育资源全覆盖“项目资源示范案例》及教学点纪录短片。
    4.由《教育在线》栏目集中组织展播,同时制作相关的项目宣传品。
    七、联系方式
    联 系 人:林芃
    联系电话:****
    E-mail:LLPENG9****@163.COM
    附件:应用案例信息表.docx
         
二〇一三年十一月二十二日

 

 

 


附件1:
应用案例信息表
1.作者信息
姓名   性别   出生年月  
单位   E-mail   联系电话  
2.指导教师信息
姓名   性别    出生年月  
单位   E-mail    联系电话  
3.案例基本信息
题目 
年级   学科  
4.所在学校和班级基本情况

 


5.案例具体内容:

 
6.附件信息
附件名称   媒体类型  
附件名称   媒体类型  
附件名称   媒体类型  
县区教育局推荐意见                 盖   章
                
                年    月   日
市州教育局意见   
 
    
   

   
     
                    盖  章
                
               年    月   日

 

关于举办第三届“新课程教学创新”全省中小学教师交互式电子白板应用大赛的通知

甘教基[2013]67号
各市(州)教育局、厅直中小学:
        为促进基础教育课程改革,努力实现优质资源“班班通”,深入推进我省广大教师基于交互式电子白板的创新教学,探讨新技术对教育教学方式带来的变革,交流分享多媒体教学应用经验,省教育厅定于2013年11月——2014年5月举办第三届“新课程教学创新”全省中小学教师交互式电子白板应用大赛。请各市(州)按照大赛实施办法(见附件1)的要求,认真组织参赛课例的层级评审及推选工作,并通过此项大赛的开展,表彰先进,观摩学习,推进教师信息化教学能力的全面提高。
        附件:
        1、附件1-全省中小学教师交互式电子白板应用大赛实施办法.doc
        2、附件2-全省中小学教师交互式电子白板应用大赛课例申报表.doc
      
                       
甘肃省教育厅
2013年11月7日


附件1:
    第三届“新课程教学创新”全省中小学教师
    交互式电子白板应用大赛实施办法
    一、组织机构
    主办单位:省教育厅基础教育处
    承办单位:甘肃省电化教育中心         
    二、活动介绍
    (1)活动主题:新课程教学创新
    (2)活动内容
    设计与实践基于交互式电子白板的课堂教学,充分体现出教学中的新理念、新方法,体现“一板多用”等特征。
    (3)活动目的
    1.促进信息技术与教学过程的深度融合;
    2.推动交互式电子白板等现代教学手段在全省课堂教学中的应用;
    3.深入推进新课改的实施,促进教师信息化教学能力发展。
    三、参赛人员范围
       全省中小学教师。
    四、评审与奖项
    大赛组委会将组织专家对上报的教学课例进行评审,评出一、二、三等奖及优秀组织奖,并邀请部分优秀课例的主讲教师参加现场答辩决出特等奖。答辩及颁奖仪式将通过甘肃省教育网进行直播。具体时间另行通知,相关事项请关注大赛专题网。
    要求各市(州)认真组织好参赛课例的层级评审工作,推选出能够代表当地教师交互式电子白板应用水平的课例。
    四、参赛具体要求
    1.参赛形式
    报送应用交互式电子白板(或交互式一体机、互动电视等交互式电子产品)开展教学的课例(不收取任何费用)。
    2.课例报送:大赛设小学组和中学组。各市州教育局按照不超过“市(州)课例报送数量表”(见附件3)数量报送课例。由市(州)教育局统一将课例信息表、视频课例及资料刻盘报送至省电教中心(见第五项)。
    3.报送截止日期:2014年3月30日。
    4.大赛官方网站:甘肃省教育网(www.gs****)大赛专题网,相关文件可在网站中下载。
    5.课例报送地址及联系方式
    报送地址:兰州市南滨河东路571号教育大厦201室(730030)
    联系人:省电化教育中心 帅群英、郝照(****)
    五、参赛课例要求
    1. 课例要求
    参赛课例必须包含说课和教学实录2部分。说课是对一节完整的课(一个标准课时)的教学思想、设计、对课程理解等的解说(说课5分钟左右);课堂实录必须是对所说课程内容教学设计的实施,要注重教学整体策略,包括教师的示范、演示、提示、指导、讨论等,同时也要注重个人、小组等开展的基于交互式电子白板的交互、探究、展示、评价等活动,要体现现代教学手段在教学中的应用。具体要求如下:
    (1)贯彻新课程标准理念,明确教学目标,把握学科教学特点,注重以学生发展为中心,培养学生学习能力,注重教学相长,体现师生共同成长。
    (2)要对所选教材的内容和要求(包括教学重点与难点)、学习者特征进行分析,阐述教学策略及教法设计,明示教学中所用的现代教学手段(交互式电子白板、教学平台、学习工具或软件)。
    (3)教学实施过程中要体现信息化教学环境创新的学与教的模式和方法,体现民主、和谐的教学氛围。 
    (4)教学总结与反思要包括应用新技术、新手段前后教学效果的比较;对解决的关键问题、教学资源的应用、新技术应用教学过程和结果的思考等。
    2.报送说明
    (1)选择适合的课程进行课堂教学的设计,首先说课,然后在课堂中实施,将两部分连续录制、编辑后生成,同时将课例信息表、教学设计和教学反思刻入光盘(教学设计和教学反思必须分别为一个独立的word文件)。
    (2)光盘盘面上不要贴标签,以免影响光驱读取;建议用光盘笔在盘面上写明学校、教师、年级、学科与课名等关键信息。
    (3)打印课例信息表并盖章,然后将光盘和课例信息表报送至省电教中心。
    (4)已经参加过省级以上相关赛事的课例不再报送。报送的课例及相关材料同意被省电化教育中心非销售用途下使用。
    3. 教学录像技术要求
    拍摄录像时采用双机位或多机位,用数据线或录屏软件专门采集设备图像,对拍摄到的上课录像和设备图像进行编辑,恰当展示教师活动、学生活动和投影、电脑、交互式电子白板上的内容;用摄像机附带麦克风或专用麦克风采集声音。视频用 wmv 标准进行压缩(大小为720×576、视频码流为5000kbps、音频码流为192kbps)。
    注意:在制作过程中请将说课和实录制作成一个视频文件(*.wmv),再将视频文件和其他文字文件一起刻录到光盘上。每个视频文件的片头应为蓝底白字,时长5秒,包含学科、年级、教材版本、课名等信息。视频前后顺序为:片头、说课、教学实录。光盘刻录格式为数据光盘(不要刻录为DVD光盘格式)。 
    4.课例评审说明
    (1)评审涉及的主要指标:教学设计、有效资源应用、教学过程、交互式电子白板的应用、视频效果。
    (2)大赛评审采用专家评审和网络评价相结合的方式。本届大赛在甘肃省教育网(****)大赛专题网上将各市(州)报送的所有课例进行展示并接受网络在线投票及评价。
    (3)评审专家通过观看课例光盘并结合网络评价结果进行评审。评审名次决出后,大赛组委会将邀请各组前五名参赛教师到兰州参加现场答辩及决赛,两组最终分别决出的两节最佳课例的将被授予“特等奖”。来兰州参加现场答辩的教师交通费由所在单位承担,食宿费用由大赛组委会承担。放弃参加现场答辩视同放弃参赛。
    (4)根据各市(州)参与活动的积极性以及报送课例的数量、质量颁发优秀组织奖。
   
   
   附件2:
第三届“新课程教学创新”全省中小学
教师交互式电子白板应用大赛课例申报表
        市(州)     县(区)              学校(公章)
姓    名   性别        教龄        年龄  
电子信箱   手机  
联系电话   职称  
所在学校   邮编  
通讯地址  
学    科   教授年级  
课例名称   课例类型 白板□ 其他□
教材版本              
县(区)教育局意见:
 

 

                           (盖章)
                         年    月    日
市(州)教育局意见:

 

 
 
                                  (盖章)
                                               年    月    日
注:内容必需填写完整。

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